Revija Joker - Horizon Zero Dawn

IGROVJE
stranka » igrovje » playstation 4 » Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn

Sneti ni priča novi zori peskov­niš­kih iger. Igra pa do večera in dolgo v noč.

Mar sploh obstaja prihodnost, v kateri človešt­va ne zadene apokalipsa vsled lastne neumnosti ali zunanjih dejavnikov? Tako v video­igrah kot v resničnosti najverjetneje ne. Je pa futura v Horizonu, svobodnjaški tretjeosebni ekskluzivi za playstation 4, pravzaprav nadstandardno prijetna. Dolga stoletja po tistem, ko je šlo vse v franže in je civilizacija namesto Gandijeve izbrala Aresovo pot, ljudje sicer bivajo v primitivnih lovsko-nabiralniško-srednjeveških skupnostih … vendar so živi. Sredi vnovič neokrnjene, s hrano bogate narave. Bati se imajo predvsem drug drugega, saj si plemena niso naklonjena, in 'bitij', s katerimi si po novem delijo planet. To so robotske inačice običajnih živali, pa tudi kakšne bolj domišljijske, ki se zgledujejo po pra­zgodovini oziroma ciljajo na čimvečje uničenje. V takem okolju biva rdečelasa dečva Aloy, od katere je odvisna prihodnost človeške vrste – tiste, ki ne trpi toliko zaradi robotov kot spričo lastne kratkovidnosti in neumnosti. Nekatere stvari se žal nikdar se spremenijo.

Zero Dawn je tretjeosebna mešanica številnih zvrsti, ki je umeščena v odprt svet in poudarja lov na robotske spake v divjini. Prav vsako je užitek razstavljati.

Samorastnica
Nizozemski ustvarjalci Guerilla Games nam Aloy  spočetka predstavijo v otroških letih, ko odrašča pri krušnem očetu. Deležni smo vpogleda v dogodke, ki oblikujejo njeno kasneje dostikrat zajedljivo in trmasto osebnost, ter v družbeno strukturo odmak­njenega plemena Nora. To deluje kot matriarhat (vla­­dajo ženske) in časti gorsko Vse-mater. Izkaže se, da ne gre za mitološko bitje, temveč za skrivnost v nedrjih planine, s katero je Aloy na nek način po­vezana. Kako, se razkrije skozi dogodke, debate in dnevniške zapiske, ki jih odkrivamo sproti, če se nam ljubi brskati po okolici. V prvih urah špila rusolaska odraste, pusti za sabo plemenske razprtije in ozkosrčne debile in se odpravi v svet, kjer jo čakajo neverjetne izkušnje … ter boj na življenje in smrt. 

Ne srečuješ samih robotov, ampak tudi mnoge ljudi. Z zamaskiranimi pripadniki kulta ni debat in jih le pokaš. Z drugimi se nemalo meniš, pri čemer izbire obarvajo Aloyino osebnost.

Horizonove štorije ne gre pretirano hvaliti, saj se preveč valja v klišejih. Aloy je ena in edina s spo­sobnostmi ter voljo, da doseže spremembe, v ozadju vsega pa se skriva senčna frakcija z nezaslišanim ciljem. Medtem ko ona heroizira, parlamentira in se trudi za skupno dobro, se raja prička. Je pa res, da ravno skozi prežvečenost pride do izraza sporočilo, da stvari ostajajo enake zaradi same človeške narave, naj bomo prahistorično zaostali ali futuristično napredni. Ostali liki, od poveljnika straže prek izsilje­vanega prevaranta do zamorske voditeljice, so žal bledi in okorno spisa­ni. Tudi dečvi manjka iskrenja, zaradi katerega se nam je, prištevši mesene atribute, priljubila Lara. Vseeno pa je zanimiva zaradi osebnosti, ki ji jo z mož­ganskimi, srčnimi ali mišičnjaš­ki­mi odgovori v dialogih do neke mere spreminjamo sami. Med vand­ranjem pogosto daje opazke in komentira dogajanje, na primer "Opazili so me" ali "Tole se ne bo dobro končalo", če so sovražniki premočni. Slišimo njene negotovosti, strahove, pridušanja, opogumljajoče dovtipe. Zato se imamo v njeni družbi fino, in še dobro, kajti Horizon je ogromna igra za desetine ur. In čeprav več stavi na širino kot na globino, so trenutki dolgočasja redki.

Če nekatere robote posebej dobro in precizno nastreljaš, onesveščeni padejo na tla in tam za nekaj časa obležijo. Tedaj stečeš k njim in jih s kopjem usmrtiš.

Vzhod je rdeče barve
Da s spuščeno čeljustjo zijamo v ekran in vedno znova doživljamo osuplost ter čarobnost, je v prvi vrsti zaslužna fantastično raznolika, videzno ubijalska dežela, kamor se sprva peš in nato tudi na jezdnih hrbtih podrejenih robotov poda Aloy. Začnemo v hladnih gorah, kjer zna snežiti, nakar se spustimo na zelene livade, kjer vetrič češe travo in vabi k po­čitku. Pade dež, spusti se megla, dan s spektakularnim sončnim zahodom zamenja noč. Tedaj skozi oblake in krošnje prekrasno sveti luna, nakar, aaah, zažari zora, za katero si v kalejdoskopu toplih barv želimo, da bi nikdar ne minila. Posebej na PS4 pro, kjer so teksture lepše kot na običajnem štacjonu, gladkost v izmeri 30 sličic trdnejša in HDR-osvetljevanje ter 4K podprta. Krasnejše igre že dolgo nisem uzrl kjerkoli, celo na veliko dražjih pecejih ne. Guerrillin pogon Decima, ki ga bo uporabljal tudi Kojimov Death Stranding, je res nekaj posebnega. 
Povsod rastejo gozdovi, kjer ne manjka lovske živadi, od merjascev prek kuncev do fazanov. Kasneje dosežemo kanjone z mirno reko, ki se vije med rdeč­ka­stim skalovjem, in še druge biotope, ter številne markantne kotičke, kot so stražne postojanke, lovske koče, traperske postojanke in kresovi, kjer shranimo položaj. Ter, seveda, podzemne temnice, os­tan­ke davno uničene civilizacije, polne ugaslih in manj ugaslih strojev. Skozi kovinske hodnike, drugačne od siceršnje nature, se z mešanico skakanja in boja linearno prebijemo do konca, na poti izvemo več štorijalnega ozadja in si po obračunu z varuhom pridobimo pravico do nadzora dodatnih beštij. 

Klik z desno gobico vključi digitalno skeniranje okolice s futuristično napravo na uhlju. Tedaj vidiš bistvene objekte, sovražnike in občutljive točke na kovinkotih.

A Holandci se tu niso ustavili, marveč so se orenk potrudili z izročilom, zaradi katere je njihova domišljijska dimenzija tolikanj prepričljivejša. Za razliko od načeloma sorodnega ReCora, ki je pust in prazen, je Horizon prava eksplozija dodelanih noš, pokrival, frizur, navad, arhitekture in vzdušnega spa­janja futurističnega s prvobitnim. Aloyino pleme je po zasnovi indijansko, tehnološko prevladujoče je nekoliko evropejsko, tajinstveni kultisti imajo spet lastno estetiko. Med haljami in helebardami pa se  gib­ljejo osebki, ki na uhljih nosijo kibernetske 'focuse' – trikotne komunikatorje, s katerimi so deležni kibernetskega pogleda na okolje. Ena od njih je naša junakinja. Če si vzamemo čas, se lahko menimo s številnimi osebami, najdemo premnoge zapiske in avdio- ter videoposnetke in prisostvujemo karnevalu s petjem, plesom in gledališko pravljico. Marsikaj je smiselno pojasnjeno in logično vpeto v pripoved od novi civilizaciji na desettisoče let v prihodnosti. Razlage in dogodki med ljudmi so vredni pomnjenja – kaj šele, ko se izvijemo (kvazi) omikanim predelom in se znajdemo v divjini, kjer nikdar ne vemo, kdaj se bomo iz lovca spremenili v plen.

Čez čas proženje strelic naravnost v raptorske okularje postane prijetna rutina. A ne sprosti se preveč, saj so beštijice redko same!

V oko, med rebra
Čeprav Zero Dawn ponudi veliko obrazov, srčiko izpol­njuje ena sama dejavnost: lov. Po širni divjini, ki ločuje naselbine in redka mesta, tacajo kovinski tig­ri, bivoli, noji in krokodili ter vratove stegujejo jekleni raptorji. Pod oblaki krožijo metalne ujede, neznani ustvarjalci so povečali rake in klope, dočim se ponekod krepko nad vršički najvišjih dreves pnejo žirafam slični tallnecki z ravnimi glavami, na katere se je moč povzpeti. Večino živadi je mogoče predvsem z razdalje ugonobiti z nezanemarljivo orožar­no, ki vključuje loke z več vrst puščic, prače za metanje bomb, pasti in krepelce, ki z žrtev ovira z vrv­mi. Toda postopek ni tak, da upočasnimo dogajanje, s strelicami nažigamo v tri krasne in od blizu pobesnelo mlatimo z vedno prisotnim kopjem. Beštije imajo dosti občutljivih točk, ki jih razkrije rentgenski pog­led iz focusa: tuljave, pokrove, naprsnike, rogove, orožja. Take elemente se splača filigransko odstreljevati, saj tako prizadejamo največ škode. Strelivo sicer ustvarjamo sproti, v slow motionu, a je omejeno z nabranimi ali pri trgovcih kupljenimi surovinami, od lesa z grmovja do žic iz strojev. Zato ga ne gre tratiti. 

Nekajkrat se znajdeš na območjih, ki terjajo ploš­ča­denje. To je čisto preprosto, s tiščanjem smeri.

Načelo 'ustreli ranljivo točko' je resda staro toliko kot igre, vendar v Horizonu deluje. Prvič zato, ker imajo robotske beštije obilico raznolikih vzorcev obnašanja, od iskalnih, ko še ne vedo, kje smo, prek napadalnih, ko navalijo na nas, brcajo, grizejo, pras­kajo in se celo samopoškodujejo, samo da bi nas fentale, do žalostnih poskusov pobega, ko se trudijo razgonjene in kadeče se odšepati na varno in nam je skorajda žal, ko jih pokončamo. Njihova animacija je fantastična, zlasti tigrastih kreatur, ki z mogočno glavo ob tleh krožijo, preden nas skušajo v skoku zgrabiti, in raptorjev, ki racajoče patruljirajo in dvigajo rahlo hecno betico z velikim očesom, a od blizu niso več komični. Nadalje ne gre samo za direktne spopade, temveč se velikokrat prav po jagrovsko skrivamo med drevjem in višjo travo, kjer Horizon sceloma preseže namensko lovske špile tipa Cabela's Big Game Hunter in podobna jetrca. Ob tem položaj menjavamo tako, da napadalci naletijo na naše prefrigano razporejene pasti. Tretji vidik pa je, da boj ostaja arkaden in zabaven, z obilo teka, izmikanja v skoku, udrihanja in merjenja v hot spote. Tudi zato nas ne omejuje merilnik vzdržljivosti, ki bi terjal oddih, marveč lahko punca serijsko dela premete in beži na vse pretege, da si poišče novo skrivališče in skrivalni ples s capini začne vnovič. Med drugim tako, da se neopažena približa kakšnemu, si ga pod­redi s tiščanjem kopja v mehke dele in z njim odtopota po gromozanskem zemljevidu.

Temnicam v tem špilu pravijo \'cauldroni\', kotli. To so starodavnih, a delujočih mašin polne podzemne shrambe, ki nudijo nekolikanj drugačen občutek od divjine.

Nič več pravega sonca
Na karti jo nenehno čaka mnogotero opravilo, ki jih nikakor noče zmanjkati. Treba je otrebiti območja krvoločnih mašin, terjalcu nekaj prinesti, trofejno upleniti točno določeno kanaljo, s focusom detektivsko prečesati prizorišča zločinov ter iti za sledmi, odkriti in očistiti starodavne prostore … Nadvse frpjsko, tako kot odklepanje veščin v zame­no za točke, ki jih dečva prejme za opravljanje nalog in prehode na naslednji izkustveni nivo. Rdečo nit tvori zaporedje jasnih glavnih kvestov, a jo je mogoče kadarkoli mah­niti po svoje. Kakopak si ne moreš kaj, da ne bi pobral vsakega kosa lesa in zdravilne rastline ter post­relil slehernega vepra. Iz takih surovin narediš puš­či­ce in napitke ter si povečaš malho. Bolj ali manj redko robo, ki jo pretežno naključno najdeš na razsutih pošastih, pa prodaš pri trgovcih oziroma jo vstaviš v orožja, da delajo več poškodb, ali ob­lačila, da si zaščiten proti temu ali onemu elementu. Opreme je dosti in v pridobitev najboljše je treba vložiti kar nekaj truda, ob čemer ni vsa enako učinkovita proti raz­lič­nim nasprotnikom. Pametno je eksperimentirati in se ne omejevati recimo na lok s strelicami, ki imajo trde konice, saj morebiti obstaja kak alternativen, boljši način plenjenja. 

Če se pošastku skrivoma približaš, ga lahko shekaš in si ga prilastiš kot jezdno živinče. Bolj kot napreduješ v igri, več robotov lahko uporabiš na ta način.

Najbolj zanimivo in hvalevredno je, da špil kljub širini ter trajanju ohrani zanimivost in napetost. Pogosto streže z novimi vrstami strojnih sovragov, ki niso le izpeljanke obstoječih, in ko že mislimo, da smo videli vse, nas naskočijo nove zamaskirane mašine, že stokrat poražene vrste pa uporabijo novo orožje. Oslepijo nas, skurijo z laserjem, preluknjajo s plazemsko kroglo, ki sledi našim skokom … Dolgo smo vajeni, da monstrumi naključno tavajo po divjini, nakar jih opazimo v vojaški formaciji. Tolovaji, ki so nas spočetka čez čas nehali loviti, pa nas kasneje krvoločno zasledujejo in jim ni moč ubežati samo tako, da se pomaknemo izven njihovega območja vpliva. Tudi ječe so med sabo različne in kar v njih najdemo, pomaga izgraditi pisano izročilo. Stvari v divjini pa se dogajajo brez našega posredovanja, ko se recimo bojuješ in mimo pridejo člani prijateljskega plemena ter se ti pridružijo, ali pa človeški neprijatelji naletijo na stroje in pride do neskriptane bitke. 

Na prve veležirafaste tallnecke se ni težko povzpeti, kasneje pa je postopek že nekoliko zapleten. Spretnostno, ne miselno, kajti ugank v Horizonu ni.

Še po ducatih ur sem odkrival presenečenja in vpil, ko me je kak robomačkon nepričakovano naskočil iz zasede, ko sem bil malce nepreviden. Ter me pokončal, ker sem menil, da itak obvladam. Sicer sem igral na višji težavnosti in se mi to na nižjih ne bi moglo zgoditi. A to kaže, da je Horizon primeren tako za manj spretne in izkušene kot za tiste, ki smo dali skozi že marsikaj in terjamo več izziva. Spomnim se taktičnih bojev z dvema robotskima veleplenilcema, kjer sem moral za enakovredno merjenje moči najti višji teren, nočnega prebijanja skozi tabor, kjer je mrgolelo robotskih in človeških kanalj, in premnogih uplenitev, ki iz nekega razloga nikdar niso bile rutinske. Horizon sem rad igral, saj je znal spretno ohranjati napetost, bolj od večine odprtosvetovnih špilov.

Človeško mesto Meridian je kar spodobne velikosti. Med gomazečim narodom najdeš številne trgovce in dajalce obstranskih kvestov, ki prispevajo k megadolžini.

Obišči Horizont 
Kakor sem v igri užival, sem vseeno pogrešal nekaj dodane vrednosti. V bojih nisem izkusil medsebojnega sodelovanja robotskih nasprotnikov, v vlogi šefov pa zvečine službujejo kar nekoliko nabildani  sovragi, ki jih srečamo tudi drugače. Sicer so pogoji pri teh obračunih nekoliko drugačni, recimo manjše arene, kar šteje, a vseeno. Najbolj upokojensko pa je bilo čiščenje človeških naselbin, kjer se divjaki res niso mogli pohvaliti z umetno pametjo. Večino sem jih snel s headshoti od daleč in čeprav so zagnali alarm, niso zmogli sestaviti učinkovitih napadov name. Srečati človeške (pol)šefe z naprednimi strelnimi orožji ni bilo prav nič zastrašujoče, saj se med ovirami in rastjem niso znašli in je njihova ognjena moč ostala neizkoriščena. Zgodba je klišejska in občasno vsebuje trapaste domislice, recimo da samo Aloy s focusom vidi patruljne poti, ki jih ubirajo stroji (te je moč osvetliti), navadni osebki pa ne – kot da dotični ne bi mogli v petih minutah doumeti njihovega namenoma predvidljivega gibanja. Živ­ljenj­ska doba igre nadalje ni taka kot pri kakšnem Grand Theft Autu zavoljo odsotnosti večigralstva in možnosti vnovičnega zagona pod težjimi pogoji z obdržanjem nabranega (new game plus). Celo dolpotegljive razširitvene vsebine niso napovedali, dasi se struktura temu ponuja, od novih lovskih območij do svežih temnic. In, seveda, tu je konkretno zgledovanje po ducatu virov, o čemer pišem v okvirju in kar zna odvrniti tiste, ki bi radi nekaj čisto izvirnega. Taki so v današnji industriji najbolj jebene stranke. 

Lov s hrbta zasužnjenih robotejev absolutno terja rabo upočasnjevanja. Če se prezgodaj lotiš mogočnejših kreatur, si hvaležen, da lahko hitro odneseš pete.

Guerrilla Games pač niso bili nikdar znani kot inovatorji, marveč kot tisti, ki znajo obstoječe gradnike zložiti v novo izkušnjo. To so počeli s Killzoni in enako so zdaj storili z Zero Dawn, stkanim iz številnih znanih elementov. A pod črto se špil vseeno čuti svež, saj koncept sveta s prevlado robotskih animalij po zgledu resničnih nikakor ni zdrgnjen. Predvsem pa je izdelek vseskozi vznemirljiv in izvedbeno navdušujoč. Naj gre za prekrasno podobo, ki daje vedeti, da je PS4 (pro) docela aktualen sistem, ali zvočno plat, od izvrstnega govora do ekspertne zvočne podlage, kjer nevarnost spoznaš tudi po učinkih in glasbi. Imaš poln tul strelic, bisago pasti in žepe zdravilnega refoška, koledar pa prost motenj in dušo očiščeno cinizma? Tedaj odjezdi Obzorju naproti. 

Horizon Zero Dawn
Guerrilla / Sony za PS4 za playstation 4
objavljeno: Joker 284
marec 2017

86
okvirčki:

Priročnik zgledov