Revija Joker - The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

IGROVJE
stranka » igrovje » DS » The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Sneti

Da je Nintendo zopet na vrhuncu poslovne moči, čivkajo že flamingi. Vendar kjotski velezaložnik uspeha ni dosegel s ponavljanjem vzorcev iz preteklosti, marveč tako, da je stare koncepte spojil z zahtevami nove dobe. EUR nabira na račun poceni, vsakomur razumljivih igralnih mašinc, kot sta wii ter DS, in softvera, ki se dobrika vsakomur, ki ga prinese mimo. Touch Generations, bejbi. Ker smo vsi malo šeprtljavi!
Ukrep sicer ni na delu povsod, a Phantom Hourglass je gotovo prirejen splošnosti. Igra se začne po Wind Wakerju z gamecuba, ko naš junaček Link in poskočna gusarka Tetra pl

Link je še vedno nem, zato pa je okrog njega toliko čveka, kot pritiče špilu, narejenemu za mladež.
oveta po morju alternativnega Hyrula - kar od nekod uleti strašljiva Ladja duhov in Tetro ugrabi. Na fantiču v zelenem je, da jo reši, pri čemer seveda razkrije zaroto večjih razsežnosti. Štorija je bolj konkretna, kot je za Zelde običajno: dosti je govorjenja ter humorja, vsebina se manj zanaša na prispodobe in odmaknjeno pravljičnost. Kup je novih likov, od dobičkarskega kapitana, ki posodi ladjo, prek svetleče vile v slogu Navi do starca, v katerem se skriva več, kot se zdi. Jasno, če hočeš narediti igro za širok krog ljudi, mora biti vsebina razumljiva, zato PH spomni na jutranjo risanko. Sploh ker je izveden v impresivni obrobljeni grafiki, kakršno je proslavil Budilec vetra. A zgovornost ni nujno dobra. Če filozofskosti dodaš toliko mesa, mora to biti dobro napisano, zanimivo in peljati do nečesa globljega. Žal pa se otroška štorijica izkaže za trivialen izgovor za pehanje akcije naprej. Najbolj ga nasrka Link, ki se iz elegantne prispodobe junaka prelevi v tipično dobričino, ki teka po opravkih in se matra za bledo babo.
Geslu primernosti za vsakogar sledi nadzor, saj za premikanje in dejanja ne uporabljaš križca in gumbov, ampak pero. Sprva je nenavaden občutek, da hodiš z drsenjem peresa po ekrančku, sovrage tepeš in objekte prijemaš s tapkanjem in 360-stopinjsko režeš z risanjem krogov. Enako meriš z lokom, lučaš bombe, prožiš čveke, delaš prevale ... Mestoma se Link ne odzove tako, kot bi si želel, a se navadiš in razen tega, da si znaš z dlanjo zakriti dogajanje, večjih težav

Iz Hourglassa dobro igro naredi zlasti nedotaknjena kultna mešanica avanture in akcije.
ni. Vseeno bi ne bilo napak, da bi vključili alternativno kontrolno shemo. Takisto je pero nujno pri plovbi med otoki: na karto vrišeš pot, nakar spremljaš hitro samodejno furanje, po občasno uletelih nakazicah prožiš kanon in preskakuješ ovire. Nadalje se da risati po zemljevidih, ki so vidni na gornjem ekranu, ker je uporabno za beleženje (čeprav bi bil boljši dnevnik s praznimi stranmi). No, izkoristek DSovih lastnosti se tu ne konča. Nadzoru s perescem in kracanju po kartah se pridružita pihanje ter tuljenje v mikrofon in poklapanje polovic, dočim je eden od šefov domišljijsko prilagojen razdeljeni zaslonskosti. Za dobro mero je dodan zanimiv, čeprav plitek multiplayer za lokalno ali po internetu povezana DSa (vdelan je download play za tiste z enim modulom). V njem eden nadzoruje Linka, ki zbira kristale, drugi pa usmerja stražarje.
A četudi so tehnikalije nove, je igra staromodna. Kultna mešanica akcijskega mlatenja, raziskovanja, ploščadenja in reševanja ugank je nedotaknjena, enako kot sistem bluzenja po nadsvetu in spuščanja v templje. Hourglass obojega ne nadgradi, saj se zadovolji s kopiranjem. Tepež je vnovič ajnfoh, saj z dosti udrihanja in nekaj izmikanja & samodejnega bloka padejo vse običajne kanalje. Predmeti so vzeti iz predhodnic, od orožij do opreme - bumerangu, loku, bombam, srcem, lopati, rupijam in podobnim zeldaškim tipičnostim se ne pridruži nič bistvenega, razen peščene ure iz naslova. In uganke? Po eni str

Edinstvene DSove lastnosti omogočijo kracanje po karti in izbiranje dejanj z dotikanjem ikon.
ani tako v ječah kot na otokih čaka množica samoumevnih do zaguljenih miselnih lešnikov. Ti temeljijo na akcijski spretnosti (boj, avtomatično skakanje), stikalih, ploščah v tleh, kipih in podobnem, ter DSovih posebnostih. Nedvomno so puzle najsvetlejša točka igre, je pa grdo pokroviteljsko, kako te špil z obiljem namigov praktično do konca vodi za rokico. Saj je res, da ti ni treba barati folka in se posvetovati s ploščami. A to je blažev žegen: če so tam, jih malokdo ne bo preveril.
Številni deli serije so običajnemu svetu dodali alternativnega oziroma vpeljali predmet, s katerim si manipuliral z okolico. Hourglass da švoh novost: peščeno uro, ki onemogoči, da bi ti zlo okolje v nekaterih templjih sesalo energijo. Ko se zrnca iztečejo, jame Linkova življenjska sila pojemati pri gibanju povsod razen po označenih predelčkih. Mehanika je že sama po sebi nevznemirljiva, nadalje pa jo pohabita dodatni čas, ki ga dobivaš iz posod, in nadgrajevanje na bonusnih otokih. Kriza je le, če se prevečkrat razkriješ fantomskim stražarjem. Ti varnostniki Zla se po hodnikih templjev gibljejo po vnaprej določenih poteh, Če te zasačijo in ti ne uspe steči na varno območje, ti z enim udarcem znižajo nivo peska v uri in te ruknejo na začetek nadstropja. Mimogrednost niso, saj jih je veliko in so do samega konca neranljivi, tako da zahtevajo velik

Zmeraj ni dobro samo mlatiti, toda nebrzdano mahanje te spravi skozi veliko večino obračunov.
o dolgoveznega tiholazenja. Njihovo premikanje je namreč lenobno in skriptano ter orenk manj kot inteligenco in spretnost zahteva ždenje po kotih. Posebej pa so tečni, ko se nabildajo, se opremijo s kamerami in dobijo sposobnost gledanja skozi zidove.
Tedaj hočeš vodji projekta Daikiju Ivamotu prišepniti, da ni dovolj moder za režijo tako velike igre. Predvsem pa si ga želiš nabunkati, ko ugotoviš, kakšna je krovna struktura. Po nabirki dobrot iz manjših templjev se namreč vedno znova vračaš v osrednjega, kjer se skozi gornja nadstropja spet in spet prebijaš do globljih. Nekaj bližnjic je, a postopek je utrudljiv in enoličen. Mijamoto in Aonuma si na kaj takega ni bi upala niti pomisliti!
Kljub zameram igra ni slaba. Stara magija se bohoti po marsikateri njeni ravnici, uganke so na nivoju, če se le znaš zadržati in ne barati namigov, izkoriščanje DSovih lastnosti je sijajno, medtem ko ves špil preveva sladka zeldaška strast po čistokrvni fantazijski avanturi. Temeljne vsebine je za petnajst, dvajset ur, tajn še za deset. A hkrati ni dvoma, da je to občutno manj napredna ter kompleksna Zelda, kot smo jih vajeni, saj je vračanje v glavni tempelj sitno, novi predmet pa k izvirnemu ali zanimivemu igranju doprinese komaj kaj. Touch Generations, bejbi. Vsi enaki, vsi malo bolj neumni!

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Nintendo za DS
objavljeno: Joker 172
november 2007

79