Revija Joker - Broken Sword 2.5

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Broken Sword 2.5
Broken Sword 2.5

LordFebo

Radi imamo ljubiteljske avanture, ki jih je zaradi zastonjskih orodij, kakršen je Adventure Game Studio, kot pečka. Resda so starinskega videza, vendar nas, ki smo zrasli ob Sierrinih nalogah in Lucasovih nalovkah, to ne moti. Zvečine so ti izdelki, vsaj tisti dokončani, všečno sestavljeni. Spomnimo se predelav prvih King's Questov in Maniac Mansiona ter izvirnic, kot so Apprentice, No-Action Jackson in slovenski Infinity String. Eden takih projektov, ki smo jih nanizali v pustolovskih analih v davnem Jokerju 138, je bil tudi poklon seriji Broken Sword. Oziroma njenih koreninam, torej nič zabojev, nič 3D, le dobra stara 2D risankasta podoba. Na žalost pa moram rezultat petletnega truda ekipe zanesenjakov z vseh vetrov označiti za eno najslabših avantur sploh.

Z gasilnim aparatom pogasimo požar. Logično. Preostalo žal ni.

Bafometovo prekletstvo, kot je zadeva podnaslovljena, nadaljuje pripoved iz izvirnika o kultu neotemp­ljarjev z nečednimi nameni. A templjarska tematika je zdruznjena v en daljši dialog, v katerem izvemo o njihovem pravem poslanstvu, pečatu, navezi s Kinezi ter potovanju v preteklost. Kakšne (hi)štorijalne globine zategadelj ni. Pravzaprav ni nikakršne globine sploh, saj je celotno igranje le nepovezano skakanje z enega konca sveta na drugega in spet nazaj (Pariz, York, Tomar, Peking ...) ter ubadanje z debilnimi mikrotežavami, katerih rešitve so brez svetle izjeme nedomiselne in posiljene. Baterije so recimo v omarici za varovalke na ulici, žajfa je na točilnem pultu, povečevalno steklo leži na pločniku, kadavri imajo v žepih selotejp, kombinaža slepe deklice, trupla ter dinamita omogoči izhod iz podzemske železnice ... Da ne omenjam čuda dejanj, ki nimajo nikakrš­ne povezave z ničimer, a jih moramo storiti, da se zgodi neko naključje in lahko na­­daljujemo z igranjem. Nasploh je preveč nalogic, težav in ovir nesmiselno nametanih samo za podaljševanje igralnega časa. Imamo ključ, pa ne moremo v hotelsko sobo; ne moremo po ulici, ker je tam pes; ne moremo iz letališke stavbe ... A po drugi plati nekatere predrznosti storimo kar tako, mimogrede, denimo nekomu pred nosom vlijemo odvajalo v pija­čo ali mu krademo iz torbe. Iz ene skrajnosti v drugo.

Dodaten novodoben minus je občasno umrtje. Zlasti tečno v nepotrebnih primerih, kakršen je tale: sočlovek na avionu časti pijačo. Če jo -orđ spije, krepne. Zakaj, mi ni jasno, saj je tale tip pravzaprav na strani tadobrih.

Čeprav so dostopna območja velika le nekaj zaslonov, je napredovanje ravno zavoljo bedarij počasno in zehalno. Dodatno k težavnosti doprinese manko pov­ratnih informacij, ki bi mogle biti karseda izčrpne. Pogled na marsikateri objekt in celo na reč v inventarju izvabi iz Žorževih ust le generičen ťHm ...Ť ali ťWhat am I supposed to say?Ť Isto velja za vse nepravilne rabe predmetov. Na žajfo plus vodo, kar naj bi ustvarilo spolzko površino, se igra odzove kot na nekaj nepredstavljivo idiotskega, medtem ko je samo po sebi umevna naveza narezanega mila z vodo.
Nanizanje takih prilik je nujno za predstavo, kako zavožen špil je BS2,5. Zdi se, da se je moštvo tekom let večkrat zamenjalo, kar bi razložilo nepovezanosti in na silo ustvarjene probleme. Občutka ne popravi niti originalen brokenswordovski videz (nekaj lokacij je vzetih kar iz enke), niti igranje nostalgične strune z zna­nimi obrazi, niti v celoti posnet govor. (Slednji je zaenkrat v nemščini, vendar to ne moti, ker je izpisano besedilo v angleščini.) Bljak, skratka.

Templjarski vedež ni na rovaš tele igre, pa tudi nasploh ima Broken Sword 2.5 komaj kaj zveze z zanimivo in skrivnostno tematiko.

Broken Sword 2.5
založnik: Mindfactory
demo: natlačenka 183
objavljeno: Joker 183
oktober 2008