Revija Joker - Megaman 10

IGROVJE
stranka » igrovje » xbox 360 » Megaman 10
Megaman 10

An, ban, Mega Man, Misfit špila, noče stran.

Plavi bombaš v osembitniški grafiki se vrača, tokrat bolj prilagojen spretnosti normalnega igralca. Takega, ki ga je 2D-ploščada Mega Man 9 (Joker 185) na wiiju, xboxu 360 in PS3 ubila po nekaj korakih. To je za serijo o Milijonmožu običaj, saj je znana po težavnosti, ki nedeljčarje razmesari v gmoto obupa, hardcorovci pa so jih vedno čislali. A s tem ne pravim, da se Mega Man 10 udinja povprečnežu. Je lažji od predhodnika, toda v smislu Mika Tysona z bazuko napram Miku Tysonu z bazuko v oklepu.

Mega Mana je več kot očitno navdihnila manga, kar je pri Capcomu itak navada. V tem primeru gre za kultno serijo Tetsuvan Atomu oziroma Astro Boy. Vsi sovragi, ki nas nadlegujejo, vključno s šefi, so namreč roboti, ki niso zli v sami biti, ampak le sledijo svojemu gospodarju. Ta je v osembitni se­ri­ji Nadmoža obvezni dr. Wiley.

Zasnova ostaja tipična za franšizo: prosta izbira os­mih stopenj in s tem nelinearen dostop do osmih še­fov. Težavnosti obsegajo easy in normal, ki sta na voljo takoj, in odklenljivo hard. Razlike so gromozanske. Easy ima manj sovražnikov, batine so milejše, večina špic ter lukenj je pokrita s platformami in šefi so pohlevnejši. Vseeno zna že ta nivo nepripravljenega človeka zatreti. Hard pak pomeni, da so neprijatelji dodani na najbolj kočljiva mesta, šefi imajo pove­čan nabor napadov, špice so povsod. In če nas to ne pošlje na zaprti oddelek hiše blaznih, je tu Mega Manov brat Proto Man, ki ga lahko izberemo. Ima nekaj prednosti, a bolj trpi pod kaznimi, saj je med drugim še enkrat bolj občutljiv na kasirane udarce. Auč. 
Pod menijsko opcijo challenges se prvič v seriji skrivajo čisto posebni nivoji. Ti niso vdelani zaradi lep­še­ga, ampak pomagajo zajeti osnove Mega Manovega univerzuma, kjer je interakcija z okolišem dobesedno do piksla natančna. Vsaka stopnja nam zada nalogo, ki jo skušamo čim bolje izpolniti. Začetki ne segajo dlje od preprostega 'preskoči to ali ono stvar'. A zahtevnost se hitro stopnjuje in za nekatere izzive se upravičeno vprašamo, kako naj bi jih izvedli brez napak. Nadalje imamo na voljo vadbo vseh vmesnih in osrednjih šefov, kar zelo olajša prebijanje skozi štorijalni način. Doslej je bilo treba glavarske vzorce študirati kot običajno, se pravi s prebijanjem skozi nivoje, pri čemer so te mimogrede sesuli kot kanto. 

Dizajn štorijalnih levelov, ki jih po tradiciji žal vnovič spremlja ne ravno zapomnljiva zgodba v slogu starih Mariev, opušča nekatere moreče prijeme, na primer obvezno pomnjenje pojavljajočih se blokov. S tem jih naredi bolj tekoče, saj igranje zdaj malce bolj temelji na refleksih kot na memoriziranju. Vendar to ne spremeni dejstva, da se je treba dosledno naučiti plesa z vsemi sovražniki. Sleherni zahteva svoj pristop in je občutljiv na različna orožja, ravno tako kot šefi, ki nam oborožitev zapustijo. Japonsko ime za serijo, Rock Man, ni naključno, saj izhaja iz igre kamen-škarje-papir. Če v dani situaciji uporabimo ustrezno krepelo, si hitro in elegantno olajšamo pot, sicer se mučimo. To pride zlasti do izraza v zaključnih borbah, kajti spretno uporabljeno pravo krepelce lahko šefa uniči v manj kot desetih sekundah! Druga pesem je seveda ugotoviti, kateri capin je na kaj in kako ob­čut­ljiv. Nekateri pari so bolj smiselni, drugi manj. Če je premraženi robot občutljiv na sonce (namig, namig), ni nujno, da enako velja v obratni smeri. Poleg tega raba vseh ubojitih sredstev ne temelji samo na brutalizaciji nasprotnikov, saj jih je moč ponu­cati kot pre­voz­na sredstva. Zakaj bi lazili po ne­š­te­to lojtrah, če se lahko s kolesnim sekljalnikom (wheel cutterjem) zapeljemo po steni? Čemu bi se ubadali s preskakovanjem lukenj, če je udobneje poklicati letečega robots­ke­ga kužata? Po novem so uvedli direktno izbiro orož­ja in pomagal z levim ter desnim bumperjem (L1 in R1 na PS3, A in B na wii). Tako nam ni treba več za vsako malenkost hoditi v meni, čeprav lahko to še vedno storimo za predah med akcijo. 

Igra pozna tudi shranitev položaja z vsemi nabranimi priboljški. A preden ob tem kakega trdojedrneža vrže na rit, naj pomirim strasti: shrani se le opravljena stopnja, tako da ni snemanja tik pred šefi. Če je lokacija za nas pretrd oreh, se odpravimo v prijazno trgovino kupovat dodatna življenja, zaloge energije ali pomočnike, ki nas enkrat na nivo rešijo smrti na špicah ali v prepadu. Valuta so vijaki, ki jih najdevamo po stopnjah ali jih pobiramo za padlimi sovragi. Lahko pa okorelsko uporabljamo zgolj privzeto orožje brez pomagal ter igramo striktno na hard s Proto Manom. V spletni štacuni vsake od treh konzol Capcom trži še dodaten lik Bass in nove levele. Evro po komadu, kolikor zanje želijo, ni pretirano, saj precej razširijo igralno izkušnjo. Sploh neskončni (endless) nivo!
Mega Man 10 je dosti bolj zloščen od predhodnika in se prebije med odličnejše ploščadarice zadnjega časa. Sploh za borih 10 evrov, kolikor stane na Xbox Live Arcade, v Playstation Storu ali na WiiWare (ina­­či­ce na ploščku ni). Namenoma kockasti videz in pis­kajoče melodije so izredno simpatični ter zlezejo globoko pod kožo. Razen seveda grafičnim kurbam. Različne težavnosti so božji dar, saj lahko špil za razliko od devetice igrata tako skorajda normalen človek kot japansko-mutantski hibrid, dočim novi liki korenito spremenijo pristop. Tu so še spletne lestvice in dosežki oziroma trofeje, medtem ko časovni izzivi nudijo ogled igranja mojstrov in s tem namige, kako (zlo)ra­biti orožja. Česar seveda ne boste storili, saj boste raje sami uživali v odkrivanju, kajne?  
 

Megaman 10
Capcom za xbox 360, playstation 3, wii
objavljeno: Joker 203
junij 2010

88

sorodni članki