Revija Joker - Antichamber

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Antichamber
Antichamber

Kavbojc vtakne možgan v pralni stroj. Ven dobi žlikrof in tri kile onomatopoije.

Primi me za roko in mi sledi. Zate imam novo orodje. Takole ga vihtiš. Na, poskusi sam in ga dodobra spoznaj v tej nedvoumni trenažni misiji. Nakar ga boš na sličen način uporabljal tekom igranja.” Postopek ti je gotovo znan, saj se s takimi ali drugačnimi tutoriali odpre prenekatera igra, zlasti tiste, bolj svojevrstne. Recimo Portal. Ne pa tudi Antichamber, ki ima sicer z omenjeno uspešnico na prvo oko marsikaj skupnega. Tokrat se boš primoran znajti čisto sam, saj v tej prvooosebni arkadni miselnici ni nikakršnega vodiča! Obvezna je zatorej odprta glava, pa tudi nekaj spretnosti, drugače ne boš prilezel iz posrečenih fizikalnih zagat.

Videz Antikamre je prežet z escherjevskim poigravanjem s perspektivo. Že s fotke je težko razbrati, kje je gor in dol. V gibanju pa se ti sploh rado zvrti.

Antichamber te bo sicer poslal v pravo smer, ne bo pa te podcenjeval. To postane jasno kmalu po pristanku v oglati črnobeli sobi, ki rabi kot glavni meni in odskočna deska za čudaško popotovanje. Na enem zidu je zemljevid, na nasprotnem galerija nasvetov, ki to niso - oba se sproti samodejno dopolnjujeta. Klik na edini kvadratek na zemljevidu te teleportira pred prvo zagonetko. “Skoči!!”, velijo črke nad prepadom. Po dolgem padcu doženeš dvoje. Višina ni smrtonosna in četudi ti je spodletelo, nisi obtičal. Evo, šola se je pričela.
Pred vsakim miselnim orehom te pričaka karikatura, ki ti ponudi kriptičen namig. Ko zagonetko rešiš, si deležen drugega sporočilca, ki te nekoliko ohrabri. No vidiš, saj je šlo. Samo pomisliti je bilo treba. Ali pa odmisliti. In tu leži srž. Vse je na tebi, kajti nikdar ne dobiš kupa odvečnih informacij. Poskušaj. Eksperimentiraj. S pritiskom gumba se vrni v bazo, od koder se lahko poljubno teleportiraš na obiskane kraje, pri čemer se puzle resetirajo. Glej in se uči. Če ne gre, poskusi zamižati. Pomaga.

Odsotnost ločenega menija in pomagalnikov sta bistvena za samotarsko vzdušje. V Čumnati popolnoma sam romaš po odprtem sistemu puzel.

Peskovnik uma

S klikanjem po novih lokacijah počasi in nepremo­črtno napreduješ skozi velik, odprt sistem hodnikov ter soban, ki spomnijo na grafična dela M. C. Escherja. Tistega človeka, ki se je rad poigraval z neskonč­nostjo, optičnimi iluzijami in nemogočo arhitekturo. Vse to je še kako prisotno in fizika je v Čumnati abstrakten pojem. Ko je za vogalom slepa ulica, dospeš na novo področje, če skoznjo zakorakaš hrbtno. Pred teboj je prepad in če vanj dovolj dolgo zreš pod pravim kotom, se bo pojavil most. Se vrtiš v krogu ali je soba preizkus vztrajnosti?
Trdovratnost orehov niha, so pa prav vsi domiselni. Pohvalijo se lahko z več rešitvami in so naprednejši od kakega dolgočasnega potiskanja zabojev, čeprav je slednje vključeno. Urno se znebiš predsodkov in pričakovanj ter padeš v hipnotično stanje, h kateremu veliko pripomoreta minimalistično črtast grafični slog in muzika z občasnim šumenjem valov, ščebetom ptic ali cvrčanjem žuželk. Od kod zvoki prihajajo, ne veš. Sterilni beli hodniki so brez življa.
Spočetka si sposoben le hoje, teka, skakanja in rabe možganov, s tem, da je slednje enako v korist kot v napoto. Kmalu pa dobiš portalovsko puško, ki omogoči manipuliranje s posebno snovjo. Z njo blokiraš laserje, ki odpirajo vrata, gradiš, rušiš ... Tu se izkrista­lizira najboljša lastnost tega tobogana bizarnosti. Nikoli ne obstojiš povsem, vedno je nagrajeno poizkušanje in preseganje omejitev, vsako dognanje pa spremlja občutek ponosa, ki je tako slasten ravno zaradi manka navodil. Ko poprimeš za bljuvalnik, sicer izveš, da klik miške nekaj stori. A to je šele začetek in uporabnost je mnogo širša, kot se sprva zdi.

Videz Antikamre je prežet z escherjevskim poigravanjem s perspektivo. Že s fotke je težko razbrati, kje je gor in dol. V gibanju pa se ti sploh rado zvrti.

Vidiki perspektiv
Portal in Portal 2 sta sicer bolj priljudna in kompletna naslova, ki na eni strani nudita uganke, na drugi pa zgodbo, katere središčna točka je nepozabno zme­ša­na umetna pamet GLaDOS. Antichamber s svojo minimalistično štorijo poudarja zgolj puzle in zdi se, da je konec, ki nastopi po desetih do petnajstih urah (speedrunnerski norci so prišli pod pet minut!), dodan nekoliko na silo. Toda igra mnogo izreče z domiselno bizarno okolico, v kateri geometrijo tako samozavestno postavi na glavo, da težko verjameš, da je z izjemo zvoka vse plod dela enega samega človeka, Alexandra Brucea. Čeprav ni zmogel preseči Ventilarjev, je ustvaril vzdušno, gladko in svežo mozgalico, ki se v marsičem prelevi v izkušnjo. Za primernih 19 dinarjev na Steamu izziva in nagrajuje na vsakem koraku.

Antichamber
založnik: Alexander Bruce
objavljeno: Joker 238
maj 2013

85
domiselne uganke
prijeten izziv
krasno vzdušje
dober tempo
zblo­jen konec