Revija Joker - The Witness

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » The Witness
The Witness

Kavbojc je bil priča. Odslej še v sanjah vidi labirintke s črtami in simboli.

Jonathan Blow je ime, neposredno povezano s preporodom garažnic. Njegova miselna ploščadna odličnica Braid (J182, 91) je bila namreč znanilka novega obdobja za neodvisne razvijalce, ki so eksplodirali malodane čez noč. Ker je perfekcionist, je na naslednjem projektu The Witness garal dolgih osem let. Bojda tako nepretrgoma, da si je moral omisliti kateter. Vse kaže, da se je izplačalo.

Skrivnostni otok
Priča se v uvodni uri predstavi kot čistokrvna in hudičevo trdojedrna miselnica odprte sorte. Ko po kratkem uvajalnem delu prvič pokukam čez obzidje, se pred menoj odpre zajeten otok, po katerem lahko prosto vandram. Četudi si ob tem najprvo pomislil na Myst, ga je težko vreči v isti koš. Tako tam kot v novejših igrah, kot sta Talos Principle in Portal, zgodba skrbi za velik del vlečnosti. Tu pa je otok ena sama velika, večplastna puzla, ki jo tvori skoraj sedemsto koscev. In najprej pade v oko, kako čudovito živopisan ter raznolik je, saj se v daljavi kaže čuda raznoterih področij. Pred menoj je bujen gozdič, ob njem kristalno jezero, v katerem se zrcali skrivnostna gora. V svoji zvedavosti ji nemudoma zakoračim naproti. Nikjer ni žive duše. Na vrhu najdem simbole, toda koristijo mi bore malo. Planina bo morala počakati in bolje bo pričeti drugod. A kod, saj ni ne puščice, ki bi me usmerjala, ne rokice, da bi me vodila?

Otok je odprt in odvandrati je moč, kamor seže pogled. Tole je razgled z ladjice, ki pluje okoli in ti omogoči, da dosežeš nekatere predele.

Ko sem takole ob prvem sprehodu za sadovnjakom našel sipine in med njimi tempelj, pa močvirje, trdnjavo in drevesne hišice, sem bil zmeden. Omejitve so se pričele kazati šele, ko sem se ustavil in začel podrobneje preučevati zaslončke elektronskih tablic, raztrosenih vsevprek. Ker mi niso povedale ničesar oziroma niso delovale, sem očitno zataval. Ugotovil sem, da se bo treba naučiti pomenov, kar pa bo trajalo. Z zaletavostjo ni šlo nikamor in ko sem se ponižan vrnil na začetek, sem vedel le eno: skozi mrežo moram črto na zaslonih speljati do izhoda. Tovrstne zagonetke so med seboj povezane in ko jih rešim, zažari kabel, ki mu sledim do naslednje. Taka je srž igranja in za trenutek sem pomislil: "Mar je razvozlavanje tablic vse? Kaj pa štorija, sovragi, sogovorniki?"

Citati na kasetah se zdaj dotikajo vere, v naslednjem trenutku umetnosti. Si v igrah že kdaj slišal Einsteina?

Eureka!
Sčasoma sem spoznal, da je Blow pripravil drugačno, čistejšo izkušnjo. Takšno, ki ne nagrajuje s cenenimi bombončki, vmesnimi sek­vencami in trepljanjem po hrbtu. Kjer je pot pomembnejša od cilja in se vzradostiš ob vsakem na novo pogruntanem hakeljcu, pri čemer znaš vzklikniti kot oni Grk, ko je počepnil v banjo. Vse skupaj je zgrajeno okoli ugank na zaslonih, ki so si na prvi pogled sila podobne. A naravnost neverjetno je, koliko oblik sčasoma zadobijo in kako dobro so vpete v okolje. Špil rad preverja spominske sposobnosti in sklepanje ali na domiseln način vplete zrcaljenje, barve, sence, odboj svetlobe in zvoke. Enkrat je treba za rešitev denimo najti zorni kot sko­zi veje in pri tem upoštevati dračje na tleh. Ne bom pozabil, kako sem si razbijal glavo, ko sem iskal izhojeno pot v labirintu - fora je bila v škr­tanju peska pod škornji!
Miselni orehi poznajo več rešitev in te znajo prisiliti, da jih najdeš. Po krošnjah sem denimo gradil mostičke in ko sem pristal v slepi ulici, sem spoznal, da jih z drugačno rešitvijo speljem drugam. Nadaljeval z opisovanjem ne bom, saj bi te prikrajšal za prijetna presenečenja ob spoznavanju in učenju. Ideje so v tematska področja vpeljane postopoma, tako da namigov ne manjka. Le potrpežljivost je nujna, saj niso v obliki navodil in priročnikov, temveč jih moraš zlagoma iz vse težjih zagonetk zgruntati sam. Frišni prijemi so predstav­ljeni lično, a vselej terjajo odprto glavo.

V rastlinjaku so ključne barve. Če si si drugod pomagal s svinčnikom in papirjem, boš tu moral poseči po vodenkah.

Priča brez priče
Raziskovanje ne poduči neposredno o zgodovini otoka, kipi, ki so obstali sredi njegovih travnikov, vasice in predorov, pa so nemi. Tudi naokoli raztreseni kasetniki predvajajo abstraktna sporočila, ki temeljijo na znanstvenih, filozofskih in umetniških citatih. Morda v njih najdeš globlji pomen - ali pa ti bodo šli na živce. Kleč je le in samo v zankah, ki so mnogokrat trdovratne, tako da je potrpljenje pogosto na preizkusu. Sploh ker sta hoja in tek nekam počasna in je ponekod ob napakah treba ponavljati prejšnji del, kar terja zoprno sprehajanje. 
Toda s kukanjem za rešitvami po netu bi si delal medvedjo uslugo. Tako ne bi bil prikrajšan le za slastne trenutke zmagoslavja, temveč za dragocene izkušnje, kot če bi v Dark Souls ob posebej zaguljenem nasprotniku vključil neranljivost. Primerjava je dejansko na mestu, saj je Witness za miselne igre prav to, kar so Duše za akcijske frpje - nišen bonbonček za sladokusce, ki terja predanost. Takšni bodo po kakih dvajsetih urah z veseljem še enkrat toliko časa vložili v iskanje neobveznih in skrivnih zagonetk ter upravičili nenavadno visoko ceno. Priča na Steamu namreč košta kar 37 evrov!

The Witness
založnik: Thekla
objavljeno: Joker 271
februar 2016

84
čudovit otok
v okolje vdelane zagonetke
nerazredčena miselnica
brez balasta
visoka težavnost
cena