Revija Joker - Hyper Light Drifter

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Hyper Light Drifter
Hyper Light Drifter

Sneti se zbudi nekoč nekje, kjer bore malo ve. Sam poda se na pot, polno majhno-velikih zmot.

Nostalgija je v polnem razmahu in današnji štiridesetletniki plačujejo resne solde za starodavne sisteme ter originalne špile – in za vse, kar nanje spominja. Posebej močna je želja po dobi 16-bitnih sistemov iz prve polovice devetdesetih, ko sta vladala Segin mega drive in Nintendov SNES. Slednji, o katerem smo anale spisali v Jokerju 240, se je proslavil z od zgoraj gledanimi frpjkami oziroma erpegejkastimi akcijskimi avanturami. Final Fantasy, Chrono Trigger, Secret of Mana, Legend of Zelda … To so pikslaste legende onih dni, ki še danes grejejo srca navdušencev. Nekatera od teh pa so tako razgreta, da se spremenijo v stroj ('Heart Machine') in izpljunejo lasten poklon cenjenim starinam. Prav to je neodvisniški Hyper Light Drifter, iz ptičje perspektive opazovana mešanica raziskovanja, sekljanja, skakljanja in krepitvenega napredovanja, ki penzioniste napoji s sokovi mladosti. Najstnikom pa pokaže, kako se je delalo tedaj, ko krmil industrije še niso praktično docela prevzeli ljudje v kravatah in začeli igralce obsedeno voditi za roko.

Junak v rdeči suknji kontemplira kruto smert neznanega titana. Se je moč čezenj odpraviti v nove loge? Ali pa stopiti na dvigalo desno zgoraj, ki ga bo spustilo v globočine?

Očarano zretje
Kakor si se v marsikaterem starem špilu znašel sredi dogajanja, ne da bi ti bilo razloženo, kdo in kje si ter kaj ti je početi, se izdelek otvori tajinstveno. Kot junak, znan le pod nadimkom Drifter (Klatež), se prebudimo pod pečino, ne vedoč, kako smo tja padli. V Potepuhovi glavi se vrstijo čudne, apokaliptične podobe in kmalu ugotovimo, da smo v svetu, polnem ostankov napredne civilizacije. Mogočne zgrad­be prerašča bršljan in v skalnih blokih odganjajo telohi, med stebrovjem pa so se zaredili mutirani sovražniki. Klatež jih potolče z mahanjem svetlobne sablje in proženjem lučkaste pištole, od koder – in ne od morebitnega medzvezdnega potovanja – izvirata prvi besedi naslova. Takisto izkoristi veščino hitrega šviganja sem in tja, s katerim se naglo premeš­ča po prostoru in premaguje vrzeli v tleh. A če­prav je realnočasno bojevanje, ki spomni na SNES­ov niz Mana, adrenalinsko ter zahtevno, misli vseeno stalno uhajajo k okolici.

Šefi, kot je ta krastača, terjajo natančno šviganja po prostoru in udarjanje v pravih trenutkih. Nekje na polovici znajo začeti uporabljati drugačne vzorce.

Tehnoloških grafičnih čudes ne srečaš, kajti zunanjost je namenoma do obisti starinska, kvadratasta in flehasta. A kljub temu naredi velik slogoven vtis. Maloštevilnim ustvarjalcem je uspelo udejanjiti pikslaste krajine, ki istočasno delujejo znano in neznano, zemeljsko in nezemeljsko, domače in tujsko, starinsko in futuristično. Za gromozanske kipe se zdi, da jih je izklesala noro napredna inkovska civilizacija, ponekod zaideš na ulice zahodnih velemest, izgubljenih v neznan(sk)i apokalipsi, domorodci so postavili vas na ruševinah nečesa, kar je videti kot pristajališče za medzvezdne križarke, in ko se z dvigalom spustiš v globoko podtalje, med ugaslimi raču­nal­­niki čaka poskakujoče, lovkasto, eksplozivno sočivje. Na poti skozi tropski gozd naletiš na čudežne kristale, ki po uničenju vedno znova zrastejo nazaj, in v ječah za energijskimi pregradami za vekomaj čemijo sprhnela okostja nesrečnih zapornikov. V tem svetu ni nič veselega, kajti okolje budi predvsem otož­nost, melanholijo, celo strah. Veličasten dosežek za povsem 2D, od zgoraj gledano reč. K temu dosti doprinese tudi žalobna glasbena spremljava čiptjunskega muzikanta Disasterpiece, ki je podložil že Fez.

Naravna izbira za igranje je konzolni joypad, vendar tipke in miška zadostujejo za obračune z neprijatelji. Le to mi ni jasno, čemu avtor igro primerja z Diablom – stopnje se ne ustvarjajo naključno in frpjska plat je lahkotna.

Z vajeti spuščen 
Od zgodbe res ni kaj dosti, vsaj izrecno ne. Hyper Light Drifter namreč ne mara za besede, naj bodo govorjene ali izpisane, marveč stavi na depresivno vzdušje in pričakuje, da boš dogajanje iz slikovnih, okoljskih ter animiranih namigov sestavil sam. Ponekod ti neigralen lik v par stripovskih podobah razloži, kaj se je pripetilo, drugje so namigi razmetani po tleh ali jih uloviš med dogajanjem, ko recimo tvoj Klatež iznenada bruhne kri in se čez zaslon sprehodijo elektronske motnje. In kaj za vraga pomeni doberman, za katerim laziš?! Na tebi je, ali si boš vzel čas in možganske vijuge za odpletanje klobčiča, ki naposled ne pripelje do ničesar zares otipljivega, marveč kakor poetični Sonyjev Journey postreže zlasti s prispodobami.  
Slično kot igra ni izrecna v fabuli, ni izrecna pri igranju. Način izvajanja veščin moraš ugotoviti sam, saj ni navodil v slogu 'gumb A je zamah s sabljo'. Človek, ki je igro kupil, bo menda sam od sebe znal pogruntati, kaj nek gumb počne, mar ne? Brez učbe­niš­ke­ga treninga se navadiš garbati sitnobe, dirjati čez prepade, se ogibati pastem in nadgrajevati lik pri štacunarjih sredi zemljevida. Tam zgolj skozi slikice izgruntaš, da se ti bo okrepila določena lastnost (količina zdravilnih kapsul, sablja) ali da boš dobil novo sposobnost (granate), če boš prinesel zadosti rumenih čipov. In kje so dotični? Hja, pogruntaj! Raziskuj! Bodi temeljit! Ti je kak capin prehudo zavdal? Najdi več rumenčkov! Nadgradi! Špil pač pri­ča­kuje, da govoriš 'jezik iger', kakor pisatelj ob romanu pričakuje, da si pismen. 

Prostori, v katere stopiš, so pogosto bojno-spretnostne puzle. Treba je najti čimbolj idealno pot skozi kanalje, zapaziti morebitna stikala in upoštevati morebitno odsotnost ograj.

Da je Hyper Light Drifter precej hardcore naslov, niti ni toliko odgovorna opisana kriptičnost. Čez nekaj časa se sistema navadiš in navsezadnje tu ni zahoje­nih puzel kakor v Fezu, kjer si iz pikic na zidovih sestavljal špraho. Da je igra težka in v odsotnosti izbire težavnostne stopnje namenjena zlasti bolj predanim, je odgovorna njena struktura. Je namreč nelinearna v pravem pomenu besede. Ko po uvajanju prispeš v vas sredi zemljevida, se lahko odpraviš na vse štiri strani neba. Vse, kar moraš storiti, je, da dvigneš četvero stebrov v centru, kar pomeni, da na vzhodu, zahodu, severu in jugu potolčeš ravno toliko šefov. Kako boš do njih prišel, je na tebi. Lahko drviš naravnost do njih in vmes odkriješ ravno toliko delov trikotnih simbolov na vratih, da te spustijo skozi, ali brskaš za nadgradnjami, da boš močnejši. Lahko se posvetiš zgolj enemu delu karte ali skačeš malo sem in malo tja, kar omogočajo teleporti na ključ­nih mestih. Lahko rešuješ obstranske spretnost­ne puzlice, recimo ko moraš s pravočasnim šviganjem čez viseče platforme premagati prepad, in iš­češ navidezne stene, ali oboje čisto prezreš. Kakor hočeš in kakor te prime. Zemljevid je sicer v falusu, ampak namenoma – pač zato, da ne veš natanko, kje si. 

Tako špil podaja zgodbo – skozi prgišča statičnih sličic, ki nadomestijo govor. Tale človekoliki maček v cerkvi obuja spomine na svojo nesrečo.

Brez pokroviteljstva
A ne glede na to, kam jo mahaš, ti redno pride do živega, kako kakovostno je igra izdelana. Predvsem navduši gladko, brezšivno prehajanje iz enega gradnika v drugega. Običajnemu brzenju čez prepade sledi spretnostni izziv na tej osnovi, ko se je treba prebiti mimo drsečih blokov ali špic … takoj po zadnjih prečkanih osteh se pojavijo nebodijihtreba, kjer veščino šviganja zaprežeš za iskanje taktično dobre pozicije v nenadoma ograjeni sobani … med tepe­žem pa iščeš stikalo, ki bo ugasnilo statične stolpiče ali odstranilo stebre, ki te omejujejo. Tako se sestavni deli zlivajo v celoto, ki vleče, vsaj če nisi pretirano koleričen, kajti nekateri deli znajo nuditi pošten izziv. Ni jih malo, ki so pri severnem šefu v obliki čarovniškega ptiča kratko in malo obupali. A nedvomno bi jim šlo bolje, če bi povohali še kako drugo regijo in se malo okrepili, saj zasnova to omogoča. 
Oziroma če bi se malo bolj posvetili finesam bojnega sistema. Po eni strani ta ne pozna dosti potez in trpi za slično hibo kot preostanek naslova – marsikdaj slabo preglednostjo. Kakor sem na številnih mestih zgrmel v prepad, ker nisem natančno videl, kaj je zid, kaj vrzel in kaj gladka površina (na srečo je nadaljevalnih točk dovolj), tako ni bilo malo obra­čunov, v katerih sem potegnil kratko, ker se je lik izgubil v barvno preveč enotni pikslasti gneči. Vendar to ne zavda pretirano simpatičnemu udrihanju in streljanju žverc, od kristalnih pajkov prek strelskih krokarjev do ubijalcev z riževih polj, velikanov in robotov. Obračunavanje ne gradi toliko na obilici potez in opletanju s krepelcem kot na tem, da si v pravem trenutku na pravem mestu (ogibanje tiču, ki prifrči z neba, velikanovi roki ali samurajevemu me­ču) in da zamahe opravljaš kirurš­ko. Prehitro se Klatež upeha, da bi bilo drugače. Nemalo tudi streljaš, vendar ne tjavdan, saj si municijo obnavljaš z uspešnim sekljanjem, in biti moraš natančen. 

Dokler si prevzet in je v glavi vse sveže, z orientacijo kljub zasilnemu zemljevidu nimaš prehudih težav. Če boš nekaj časa odsoten, pa se pripravi, da boš krepko izgubljen.

Prilebdel bo k tebi
Hyper Light Drifter se mi ne zdi tako ubijalski, kot o njem gre spletni glas. Avtorji pravijo, da so privzeli starodavne SNESove omejitve, vendar so bile stare Zelde bolj kompleksne. Tu ni inventarja in ukvarjanja s predmeti, resnejših miselnih orehov ter razprostranjenih ječ – dotične, v katere prideš z dvigali, so precej kratke. Takisto manjka elegance, ko moraš pred obračunom z glavarjem še tridesetič pobrati iste predmete in se skozi zaporedje butajočih skal prebiješ z levo roko, ker vzorci niso popiljeni. Kljub temu pa gre za dober garažni približek težko ponovljivim klasikam in za dvajsetaka v digitalni distribuciji soliden poklon zlati dobi, ki kar noče umreti.  

Hyper Light Drifter
založnik: Heart Machine
objavljeno: Joker 274
maj 2016

83
lepo povezan krog boja, nadgrajevanja in nelinearnega raziskovanja
krasna pikslasta zunanjost ter iz­vrst­no otožno vzdušje
adrenalinski in zahteven boj
slaba preglednost
ne dosega tistega, če­mur se klanja