Revija Joker - Dishonored 2

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Dishonored 2
Dishonored 2

Aggressor pošlje z obmorskega dopusta razglednice, ki so vse nekaj popackane s krvjo.

Stara središča sredozemskih obmorskih krajev so na moč privlačna. Vonj po soli in ribah. Ozke, senčne kamnite uličice, ki z zavetjem pred žgočim soncem vabijo v svoje globine. Neskončna vijugava stopnišča, ki se pnejo nekam proti višjim ravnem in nadstropjem. Tako v bistvu nimaš zahtevnega dela, ko se je treba izogniti stražnim točkam s svetlobnimi zidovi, ki te sicer lahko v trenutku upepelijo. Zavihtiš se na prvo okensko polico in pot nadaljuješ proti streham, kjer se sučejo vetrnice za napajanje stražarskih postojank ... ali pa greš kar skozi prebivališča, če lastnikov ni doma. In si poleg sposodiš kakšno reč iz sefa. Če ti kateri od vohljajočih stražarjev pride na sled, ga brez prič vzame temna stranska ulica. Ako si milosten, se bo zbudil z bolečo glavo, drugače bo hrana podganam. Eee, malo me je zaneslo. Tako se zgodi, če igraš Dishonored 2.

Ulice Karnace 
Ko je pred štirimi leti dospel prvi Dishonored, ni bil fajn zgolj zaradi tega, ker je bil dober posnemovalec Bioshocka in Deus Exa. Torej prvoosebna streljanka poševnica frpjka. Bethesdin špil je namreč premogel samosvoj, prav poseben slog. Njegov otoški Imperij je postavljen v vzporedni univerzum, kjer je ravno prišlo do elektrifikacije. Zato nad ulicami vozijo električni vlakci, v pristanih sopihajo parniki in policaji okrog kolovratijo v zloveščih mehaničnih hodcih, od katerih padajo zobniki. Vzpostavila se je slikovita vrsta naprednega steampunka, ki je zabeljena z nemajhnim ščepcem magije. Glavni junak enice, varuh Njenega veličanstva Corvo Attano, je namreč mogel obiskati sosednjo, 'zunanjo' dimenzijo, kjer je dobil coprniške sposobnosti. Nakar je lahko uročil sovrage; zaviral čas, se teleportiral in nasploh frajaril med običajneži, ki jim taka čarovništva praviloma niso dosegljiva. 

Magija je v tem okolju omejena dobrina. To je fajn, ker ima tako pridih fantastičnosti štorij iz 19. stoletja in ti ne meče vsak rožle ognjenih krogel v fris.

Dvojka se prične petnajst let po tistem, ko je Corvo lastnomagično sesul načrte zarotniških podležev, ki so takrat ubili cesarico in za zločin obtožili njega. Imperij je ta čas preživel v relativni stabilnosti in blaginji, saj se je podganja kuga, ki ga je takisto pestila v izvirniku, unesla. Toda hčerka umorjene cesarice, Emily Kaldwin, je morala v kriznih razmerah mla­da stopiti na tron in ji vladanje ni v posebno veselje. Raje se s Corvom, ki je pravzaprav njen oče, ponoči podi po strehah, ko jo uči parkourjevskih veščin in samoobrambe. Njegova zla slutnja, s katero je hčerko pripravljal na težave, se na štartu igre izkaže za upravičeno, saj pride do novega državnega prevrata in junaka morata zopet v beg. Pardon, eden od njiju – kateri, izbereš sam. 

Tole je Emilyjin urok za vlečenje po zraku, ki nadomesti Corvov blink. Razen da sebe zavihtiš na višje police, lahko pozneje vlečeš predmete k sebi.

Čeravno se začetek in tudi kasneje del igre dogaja v industrijski prestolnici Imperija, Dunwallu, kjer smo se potepali v enici, je zvezda nadaljevanja vendarle obmorska Karnaca. Sončno mestece pobeljenih sten in galebov te hitro spomni na poletne dopuste. No, razen velikih plakatov vsiljive cesarice, ki nate zrejo z zidov in oglasnih stebrov. Pa glasnih objav prek zvočnikov, ki v stilu Half-Lifovega Mesta 17 trobijo propagando. Ter stra­žar­jev, ki te ob prvem uzretju naskočijo s pendrekom. Karnaca ima torej en tak pridih Casablance iz tega filma oziroma sredozemskih mest za časa druge svetovne vojne. Idilični prostori, prebodeni z zloveščinimi znaki totalitarizma. Okoliš, ki v drugo spet kratkomalo zažge! 

Naša postojanka skozi večino igre je tokrat barkača kitolovka, s katere s čolnom odhajamo krepavat zarotnike in iskat odgovore. Ne moremo pa je voziti.

Zmikavt na vroči pločevinasti strehi 
Navdušujoč videzni slog se nadaljuje v 'uporabnost' uličic, potk, balkonov, streh in odprtih oken, ki jih lahko Corvo ali Emily pridoma izkoristita za prečenje preprek. Dishonored 2 podobno kot uvodoma omenjena vzornika omogoča več načinov soočanja z izzivi. Na drugo stran smrtonosnih svetlobnih zidov, ki so neke sorte električni cvrtniki za osebe brez potrdila o prehodu, lahko prideš po več poteh. Lahko sabotiraš njegov generator, ga shekaš in reprogramiraš oziroma kratkomalo najdeš pot mimo, recimo po strehah ali skozi okoliška stanovanja. Namesto podganje kuge po Karnaci to pot pustoši širjenje krvomuh, velikih insektov, ki se množijo na truplih in napadajo nebogljene ljudi, zato je dosti stavb v mestu praznih. Kar pomeni, da lahko vtikamo nos v mnogo kotičkov. Dishonored 2 je spet idealen špil za ljubitelje Thiefov. Tiste, ki jim odprto okno v daljavi ne da miru, da ne bi šli pogledat, ali ga je moč doseči in kaj se skriva za njim. Vsaka uličica ima skrite prehode, vsako stopnišče neočitne lopute.  

Vojščaka reda Overseerjev me ne opazita, čeprav jima praktično diham za ovratnik. Tudi civilisti jima nič ne namignejo in vzrojijo šele, če zapoje pištola.

V bistvu moramo obvezno vtikati nos v stvari, ki se nas ne tičejo, kajti naša junaka sta sovražnika dr­ža­ve, zato po potrebščine ne moreta na glavno tržnico. Dragoceno opremo je treba pretežno naropati v praznih stanovanjih ali jo zapleniti stražarjem in pridaničem. In nato z nakradenim denarjem najti še skrite preprodajalce. Če se dosti spuščaš v odprte boje, ti pištolskih nabojev in strelic za samostrel primanjkuje, če zraven dobro ne premotriš vseh sobic. Zlasti pazljiv moraš biti na rune, s katerimi nadgrajuješ svoje magične sposobnosti in telesne veščine, ter talismane iz kosti, ki jih navesiš nase kot vudu vrač in ti dajo raznorazne bonuse. Na primer obnav­ljanje mane ob pitju iz vodnjaka in slično. Za iskanje teh pomagal iz onostranstva ti skrivnostni prebivalec druge dimenzije, Outsider, znova podari srce, ki te vodi k predmetovju. Vanj je v bistvu ujet duh preminule cesarice, ki zna razen tega ljudem gledati v misli in jih komentirati. Potem vselej, ko si v dilemi, ali koga fentati, najprej potegneš iz žepa srce in ga vprašaš, če je bil človek tolovaj. Organ ti zažgoli o prešuštvu in treh ljubimcih, zakopanih v kleti, nakar te roti, da človeka vseeno ne ubij, in ti še naslednji dve uri očita krvave roke. Tako iskrivo morbiden je svet Dishonoreda.

Ko zamahneš proti sovragu, ki je presenečen ali je popustil obrambo, ga vselej pokončaš na nagravžen način. Špil sproži eksekucije in okončine poletijo.

Primež smrti
Moram pa opozoriti, da ti okoliši vendarle niso povsem odprti, kot na primer mesta zadnjih Deus Exov. Ogromni množici stranpoti navzlic si ducat stopenj v Dishonoredu 2 še vedno sledi v linearnem zaporedju in se v obiskane ne moreš več vračati! Stranski zadatki so posledično vezani na posamezen level in ti običajno omogočijo lažje soočanje s katerim od bolj zaguljenih nasprotnikov. Moč je na primer najti ljudi, ki ti v zameno za uslugo odprejo drugače nedostopne prehode. A ne pričakuj barantanja, saj igra ne pozna izbire odgovorov v dialogih. Je pa vsaj bolj čebljava kot enica – če je bil tamkaj Corvo freemanovsko nem, sta tokrat oba protagonista precej zgovorna in s spontanimi opazkami dajeta namige. 
Tako ti recimo dasta nasvet, da moreš nekega malopridneža zakleniti v shrambo, kjer bo imel dovolj ži­ve­­ža za preživetje. Sprva se ti zdi čudno, zakaj bi nekega zločinca nezavestnega nosil več nadstropij daleč, če ga lahko obglaviš. Toda dejstvo, da je moč vsakega sovražnika premagati, ne da bi ga prikrajšal za drob, začneš ceniti, ko si soočen s posledicami brezglavega pobijanja. Kot v enici pozna špil dva konca, miroljubnega in kaotičnega. Slednji je presneto temačen, četudi končaš vse potrebne naloge. Gora mrtvakov, ki jo pustiš za seboj, namreč zaostri razmah mušje zalege in odvrne tvoje nekdanje zavez­nike. Takšna moralna nota je načeloma hvalevredna, vendar zna med igranjem povzročiti nelogičnosti. Špil sili v kaos že, če pobijaš zgolj ljudi, ki si jih videl početi lumparije, četudi avtorji pravijo, da so skrbno naravnali njihove 'zločinske vrednosti'.

Dodaten problem je preprosto ta, da je na ulicah Karnace tako uživaško početi koline, da presneto rad potegneš nož, čeprav ni nuje. Zopet imaš v desnici rezilo, ki gre skozi vratove kot skozi maslo, in ko se naučiš mečevati, je zmeraj vse krvavo, preden se zaveš. V levici po drugi strani izbiraš med pištolo, samostrelom, bombicami in različnimi uroki. Mahanje z minimečem je sicer precej enostavno, saj lahko sprva le blokiraš, dočim kasneje z runami odkleneš močnejši udarec ali dva. Toda ko spojiš dvoroč­ni boj in magijo, dobiš kombinacije, kakršnih ne pre­morejo niti Bioshocki. Z urokom lahko povežeš usodi dveh osebkov, da sočasno umreta ali fašeta glavobol.                                  Spojiš na primer krvnika z njegovo žrtvijo in opazuješ, kako on z ubojem hkrati stori samomor, haha! Oziroma pričaraš svojega dvojnika, ga povežeš s tarčami in uspavaš. In imaš gručo spečih stražarjev. Na podgano pa lahko namontiraš granato in jo poš­lješ v skupino sovragov počet zrezke.

V dvojki je za odtenek več vertikalnega gibanja kot v izvirniku, zato dostikrat iz takšnega zornega kota načrtuješ naslednji korak. Z daljnogledom lahko tudi slišiš dlje (!) in vlečeš na uho načrte stražarjev ali celo lokacijo skritega zaklada.

Izumi bolečine
Spisek magičnih prijemov je odvisen od izbranega lika, saj je to glavna razlika med Corvom in Emily. Možakar ima že znane uroke, kot je prevzem nadzora, teleportacijski blink in drugo. Emily ima zgoraj opisan 'domino' – povezavo usode ljudi, pa namesto blinka magično vlečenje na višje police. Bržčas njen najmarkantnejši čiračara je spreminjanje v senčnega monstruma, ki lahko hodi skozi mišje luknje in lovkasto pobija nič hudega sluteče nasprotnike, brr. Nenadoma ne veš več, kdo je večja pošast, ti ali coprniški zarotniki. Kar je bržčas smisel sporočila igre. Če puščaš za seboj krvavo sled, se zdijo sovražniki precej šibki, kajti ko enkrat razviješ sposobnosti, niso problem niti trije ali štirje. Enega zadaviš od zadaj, drugega ustreliš, tretji faše granato in četrti adrenalinski kombo, ki si ga nabildal. 

Nasprotniki pri mikastenju niso bumbarji. Urno se gibljejo in zamahujejo, zato je odprt boj v prvih urah adrenalinski. Pozneje sploh ne vedo, kaj jih je zadelo.

A vendarle je treba takšno pobijancijo kar izmojstriti, kajti stražarji ti lahko hitro zavdajo in te položijo z nekaj udarci. Njihove zamahe je težko predvidevati in dokler nimaš nadgrajene sposobnosti blokiranja, prestrezanje ni enostavno. Ko zadoni alarm, kar zago­mazijo, in ker strelno orožje v tem univerzumu  ni kaj prida razvito, jih ne moreš kar pokati na daljavo. Oficirji in drugi višji uslužbenci znajo streljati nazaj, čarovnice pa so sploh zabaven sovražnik. Vendar je še vedno njihova največja nevarnost v številu, ne posamični borbeni spretnosti. Namečkoma moram zopet pobentiti nad posmeha vredno umetno pamet­jo, ko gre za tiholazenje. Da nas sovražniki ne bi začuli skozi stene, so jim dali precej kratek doseg vida. Zato lahko Corvo in Emily tekata po drugi strani reč­ne­ga brega in ne bo nihče niti mrdnil. Nakar te eden opazi skozi okno in koj je vse mesto na nogah … dok­ler se ne skriješ in spet pozabijo, da si obstajal. 
V nadaljevnaju srečaš eno pomembnejšo frišno beštijo, robotske soldate, za katere je dobro imeti pod palcem nekaj eksploziva, ker radi mahajo z dolgimi rezili. Raje več kot malo. Razen tega pa dvojka repertoarja iz enice bistveno ne razvije, posebno ne pri sposobnejših vojščakih. Kakor tudi ne drugotnih pripravkov za njihovo seciranje. Če izbereš pot brez magije, za kar se lahko odločiš malo po pričetku igre, je igra zato zaznavno dolgočasnejša. To je precejšnje razočaranje, ker je svet drugače naphan z raznimi stroji in mehaničnimi umotvori. Več domišljenih orožij res ne bi škodilo.

Emilyjina senčna pošast v akciji. Telo postane trda tema in naokrog švigaš kot alien. Ko si za hrbtom žrtev, se te pritožujejo o nenadnem, hladnem srhu. Hihi.

Nazaj na morje
Kljub temu slikovita in navdahnjena okolica z mnogimi skrivnostmi ter pretresljive zgodbice, ki jih uzreš v tem precej krutem svetu, vlečejo naprej. Če skozi igro hitiš z osmojeno pištolo, je bo konec prej kot v dvajsetih urah, toda če boš namesto mahanja z mečem stražarje raje uspaval in obrnil vsak kamen v iskanju priboljškov, si rezerviraj čez trideset ur. Z enim likom! Nakar pojdi z drugim igrat obratno strategijo. Šele takrat, kot pravi šefe razvoja Harvey Smith, boš dojel Dishonored 2. Mu moram kar pritrditi in četudi naslov nima večigralstva, mu privlačne vsebine ne manjka. 
Karnaca se dovolj razlikuje od Dunwalla, da izpade sveže. Hkrati pa so z njo pri hiši Arkane napravili domišljijski svet tiste sorte, ki te z vso silo potegne vase in začneš pikolovsko tuhtati, kako bi ga izboljšal. S čimer neobhodno trčiš ob dejstvo, da glede na enico ni kdovekako napredoval. Želim si še več parnih in električnih pogruntavščin! Dizajn je na mestu in če je Bethesda želela postaviti na noge novo znamko, ji je uspelo. To pot so namesto Unrealovega uporabili lasten grafični pogon, zasnovan na Idjevem Id Tech 5, kakršen poganja Rage. Otoški Imperij riše v zaznavno večji ostrini, ki se mi zdi primernejša za njegovo temačno brutalnost. Hkrati pa je to na PCju povzročilo nekaj težav, saj je bil špil prvi mesec precej hroščat. A zdaj je bolje in če si človek 'Shockov in Exov, je izlet na morje med kitolovce z velikimi rokami obvezen. 

Dishonored 2
založnik: Arkane / Bethesda
objavljeno: Joker 281
december 2016

85
slikovit steampunkovski svet
s sk­riv­nostmi naphane ulice
aznoliki pri­stopi
tepež
skrivanju še vedno manjka prepričljivosti
izvirnika ne nadgradi dovolj

 
 
sorodni članki