Revija Joker - Torment: Tides of Numenéra

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Torment: Tides of Numenéra
Torment: Tides of Numenéra

Sneti v nenavadni ZF-fantaziji naleti na posodo smrtonosnih vetrov, ki ji ne morejo konkurirati niti njegova zmogljiva črevca.

Zajeten del privlačnosti igranja vlog leži v izbiri, ki ni le navidezna. Naprednejši primerki igranja domišljijskih vlog omogočajo, da konec dosežemo po več poteh in da kočljive situacije razrešimo na raznolike načine. V Biowarovih izdelkih, od Baldurjev do Mass Effectov, se je denimo kakšnemu boju mogoče izogniti prek pogovarjanja. Obstaja pa še kup tovrstnih iger, ki svobodo nudijo med sámo akcijo. V pr­vem Falloutu smo recimo zadnjega šefa mogli fernihtati na par načinov, od neposrednega do tiholaznega, obračunu z njim smo se v debati ognili ali mutantsko spako celo pregovorili, da se je razstrelila. Uzd nas je odrešil še marsikateri frp: Deus Ex, Arcanum, Skyrim ...

Numenéra je staromoden, besedila poln erpege, v katerem dolge debate prednjačijo pred bojevanjem. Ključni plus je vpliv tvojih dejanj na potek igre.

V to plat se je izdatno vrgel Planescape: Torment. Sedaj že kultno igranje vlog iz leta 1999 se v anale ni vpisalo samo z edinstvenim svetom in tonami besedila, temveč z dosti vpliva na last­no usodo. Poti skozenj sicer ni bilo obilo, a vmes si sprejemal odločitve, ki so ključno oblikovale tvoj lik in druščino, botrovale tej ali oni stranpoti, odredile, kateri frakciji si se pridružil, ter pripeljale do več zaključkov. Mnogi so bili hudo očarani nad tem, da je bil lahko (anti)junak res zloben, kar je vključevalo kraje, grožnje ljudem, pohlepnost in čisto prave umore. S takimi gradniki si je Trpljenje priborilo mesto v dvorani slavnih, začuda pa ni bilo nikdar deležno pravega nadaljevanja. Zato ni presenetljivo, da je namera o stvaritvi spiritualnega naslednika na Kickstarterju na stežaj odprla denarnice. Štiriinsedemdeset tisoč pogreševalcev samosvojega sveta Planescape je izdelovalce pod vodstvom bivšega Interplayevega šefa Briana Farga obsulo s štirimi milijoni evrov. Je silni cekin zadostoval za izdelavo dostojnega naslednika legende in konkurence modernim visokim frpjem? Ali pa govorimo o pokveki, ki se šlepa na staro slavo nadmočnega predhodnika?  

Nismo ne v srednjeveškosti ne v običajnem ZFju, temveč na Zemlji milijardo let v prihodnosti. Okoli rastejo vijoče se roke in lazijo takile glavonožci.

Le odmevi višjega 
Čeravno ne igramo več kot Brezimni, ki razkriva kaprice lastne nesmrtnosti, je novodobni Torment za ljubitelje izvirnika domačen. Znajdemo se v okolju namizne igre Numenéra, slične svetu Planescape, ki se dogaja na Zemlji okroglo milijardo let v prihodnos­ti. Oder je mešanica znanstvene fantastike in srednjeveške pravljičnosti, ki sta intimno pomešani – zadosti napredna tehnologija je namreč po Arthurju Clarku neločljiva od čarovnije. Dungeon & And­roids, torej. Ljudje in druge življenjske vrste, od žu­želkastih podzemnih kopačev do samozavedajočih se robotov, bivajo med ruševinami osmerih padlih civilizacij, ki so zapustile številne kose fantastičnih tehnologij. Po njihovi zaslugi se je moč teleportirati, si nadgraditi telo in celo vstajati od mrtvih. 
Slednje se dogaja našemu junaku, Zadnjemu odvržencu, ki po zgledu eničinega protagonista nima miru. Njegovo telo je lupina, v kateri je eno mnogih življenj prebilo zmikljivo Spreminjavo božanstvo. To je bitje, ki je odkrilo skrivnost nesmrtnosti s selitvijo v vedno nova telesa. A njegov Odvrženec v nesmrtnosti ne more uživati, saj tako njega kot druge like njegove baže preganja temačna entiteta Žalost. Vzeti mora pot pod noge in korak pred Žalostjo iskati druge lupineže, ki mu bodo pomagali potolči sovraga ter prodreti v skrivnosti lastnega uma. Kolikor ga sploh je – mar ne gre le za tihi odmev Božanstva, ki je že davno odšlo?

Lastnika tehle posmrtnih ostankov, v katerih se zadržuje strupena žolca, raje ne bi srečal. Številne lokacije, ki jih obiščeš, budijo kompleksne občutke.

Madonca, smo zgovorni! 
Občinstvo je igro v prvi vrsti sfinanciralo zaradi nos­talgije, zato Tides ni mutiral v drugačno igro. Čeprav je narejen v sodobnem pogonu Unity, je ohranil pristop predhodnika, ki je uporabljal Infinity Engine. Namesto da bi brez vči­ta­vanj prosto jagali po odprtem svetu, je Torment sestavljen iz več sučišč, hubov, od koder dostopamo do drugih krajev in se vanj vra­čamo. Dosti časa prebi­jemo med prečesavanjem zaslonov, da odstranimo temno kopreno, in aktiviramo vroče točke, ki jih pokaže tabulatorka. To so lahko ročice za odprtje vrat, zareze v prostoru, ki nas prenesejo nekam čisto drugam, ali osebe, s katerimi zapadamo v dolge pogovore. Res dolge, kajti besedila v igri je za posamičen del Igre prestolov. Človek se vpraša, ali ne bi bilo tega bolje brati s papirja. A računalniške igre so pač nova literatura, vznemirljivost interakcije šteje in posredi je občutek minulih vremen. Tistih, ko so bili špili nekaj novega in skoznje nisi hitel, temveč si si zanje rade volje vzel čas. 

Spočetka se giblješ po dokaj normalni okolici, odštevši alienske berače in 'magično' tehnologijo. A dlje kot si v igri, bolj nenavadna in bizarna postaja.

Za Torment si ga je vsekakor treba, kajti to ni naslov, ki bi ga 'malo igral'. Čeprav okvirna formalna dolžina dvaj­setih ur ni titanska, gre za zapleteno titulo. Pod­ročnim začetnikom sicer pomaga z ukom, vendar mora biti stranka pozorna in vztrajna. Smisel je v tem, da z zlož­nim, pozornim čvekom pridobiš obilico informacij, na podlagi katerih razpoznavaš drobne namige in potek ig­re usmeriš v sebi ugodno pot. Numenéra predvideva, da si prišel brez naglice sedet in brat, česar sestavni del je višji jezikovni prag. Angleščina je literarna, z mnogo 'slovarskimi' besedami; med njenimi pisci sta bila glav­ni oblikovalec Planescape: Tormenta in priznani fantazijski avtor Patrick Rothfuss. 
Druga značilnost Tides je zamotanost. V frpjih smo sicer vajeni, da dobimo vrsto opravil, še pre­den zapustimo uvodno vas. A Numenéra se v tem pogledu ne heca. Že spočetka te vsak prebivalec štartnega naselja dobesedno zasuje z mnenji in loro nenavadnega sveta. Zgolj v krčmi prebiješ uro in debatiraš kot usekan, nakar med vsemi temi izpovedmi, dejstvi in opcijami kar malo obupano iščeš, kje bi sploh nadaljeval z zgodbo. Rdeča nit namreč dostikrat ni jasna in z nje visi kup opravil, ki morda so ali morda niso postranskega pomena. Nekatera navidez čisto nepovezana pripeljejo nazaj v glavni kvest, ta pa je zakopan v domala nepregledni količini besed. Smrt za površno igranje in tiste, ki bi radi brzeli dalje, toda navdušujoče za one, ki se v tako igro sceloma potopijo ter uži­va­jo v premnogih detajlih. (Zvezek ni slaba ideja, saj podrobnega dnevnika ni.) Tako nastaja bogata Tormentova tapiserija, ki zna dodobra prevzeti.

Dvogovori nudijo številne možnost glede na sposobnosti glavnega lika. Če je ta usmerjen jezíčno, lahko sogovorca ustrahuješ, prepričaš, okradeš …

Le kaj mi storiti je? 
Med opravljanjem ali neopravljanjem zadolžitev se izkristalizira eden ključnih čarov: občutek, da imajo tvoja dejanja resnične posledice. To je sicer do neke mere iluzija, saj se, kot v večini sorodnih naslovov, pot v resnici ne cepi dosti. Doseg tega ali onega konca pa ni toliko odvisen od sprotnih izbir kot od tega, kaj klikneš med finalnim obračunom. A po drugi strani je veliko situacij, kjer se odločitve nepovratno odrazijo v špilu. Ne gre samo za to, da lahko praktično ves Tides preigraš miroljubno; resda je nekaj bojev, ki se jim ne da ogniti, vendar se lahko tedaj izmikaš ali bežiš. Po dialogu ali nečem, kar storiš, ljudje izginejo in jih ni več, naj še tako moleduješ in iščeš … osebe ti pomagajo, ti aktivno škodijo ali si zapomnijo reakcijo ... in kvesti se iztečejo na tak ali drugačen način, kar ne pomeni le spremembe v nabrani robi, marveč v spremenjenih pogojih za napredovanje. 

Ponekod se počutiš kot na ukaznem mostu medzvezdne križarke, in res se znajdeš v objektih, ki so po vsem sodeč vsemirski. Od tam priletiš na začetku.

Treba je denimo rešiti sužnja, za kar se ti pridruži koristen sopotnik, toda naloga je časovno omejena in če se obiraš, bo kompanjon jezen spokal kufre. Zamorca pa ne boš osvobodil tako, da boš nad prob­lematičnega uradnika pridrvel z ognjem in mečem, temveč s pregovarjanjem, denarci ali ukazom od zgoraj na podlagi zvez. Kar spet vodi v druge kveste, ki se nato povežejo z glavnim. Večkrat sam sebe fernihtaš zato, da se znajdeš v sanjski notranji dimenziji, koder govoriš z lastnim odmevom. In kar nekajkrat špil preide v obliko interaktivnega romana, kjer po prebranem besedilu na levi ter ogledu risb na desni sproti izbiraš, kaj se bo pripetilo, in si deležen bogatega opisa. Ti posebej radi obravnavajo sceno, ne toliko samega lika, in sča­so­ma se zaveš, čemu. Če je bil Planescape: Torment zgodba o spreminjanju sebe, je Tides of Numenéra pri­poved o spreminjanju sveta, o vplivu nanj. Domet fabule je zato kljub nekaj izvedbenim težavam pohvalno dalekosežen. 

Namesto da bi z miško prečesaval sleherni košček ozemlja, pride prav stisk ta­bulatorke, ki takole označi sleherno vročo točko in identificira osebe.

On, v tisto umeščen 
Morda je tudi zato glavni lik manj zanimiv od tistega v izvirniku. Nameless One je bil v svojem nenehnem samoizpraševanju in omogočenem nihanju od dob­ri­čine do zlobneža nadvse samosvoj, sploh v dobi, ko so prevladovali turbopozitivci. Last Castoff nasprotno ni privlačen, kompleksen lik, temveč bolj posoda za zamisli avtorjev. Sicer lahko postane hudobec, kar je posledica sistema 'plim', nekakšnih življenjskih zgledov, ki nadomestijo moralnost iz D&Dja (glej okvir Plimovanje). Toda iz vsebine ne suva tista prava, nemila ost, s katero je znal bosti Brezimni. Genialne udarnosti manjka tudi šestim mogočim spremljevalcem, od najstniške zatiranke prek zlatolasega svetlogledca do temačne morilke. Saj so v redu, dosti debatirajo in med njimi vznikajo prijazni in manj prijazni odnosi. Že spočetka se moraš odločiti med dvema, ki sta si kot pes in mačka. Ampak še ene lebdeče lobanje Morta, ki je raztural v starem Tormentu, kljub prisotnosti tipčka z živimi tetovažami ne dobimo, in tudi glavno negativstvo (da ne določam spola!) malce razočara. 

Ker se prodajalka sužnjev ni strinjala z mojimi pripombami glede njenega poklica in je nisem zmogel prepričati v lepo ravnanje z neko punco, sva se udarila!

Je pa zato Tormentova dimenzija nekaj hudo posebnega. Namesto tipskih gradov & princesk, vojno­zvezdarske mitologije ali odkrivanja planetov, kjer v maniri Star Treka živijo ljudje z nagubanimi čeli, se znajdeš med inteligentnimi lignji, osebki, okrog katerih plešejo roji hologramskih podob samih sebe, in tentaklastimi nakazami iz onkraja. Sprehodiš pa se tako po človeških mestih, fabrikah, templjih in podzemlju kot po vsemirski dimenziji, ki (najbrž) obstaja samo v umu, ter področjih aliensko morastega videza. Domala sleherna lokacija je ogleda vredna, naj gre za luko zračnih ladij, kovinske ploščadi sredi medzvezdnega niča ali bližino portala, ki se hrani z občutki krivde. (Ejga, v izvirniku smo bili deležni noseče ulice!)  Mnogokod stojijo čudaške naprave, katerih vklapljanje prispeva solidne miselne uganke – element, ki mu v sodobnih erpegejih domala ni več mesta. Treba je denimo povezati barve glede na spekter in iz opisa prizorov v napravi pravilno ugotoviti, kateri kam sodi. Pohvalno! Včasih s tem potisneš naprej zgodbo, včasih pa si pridobiš kak nepričakovan bonus, kot je teleportiranje po mestu, namesto da bi moral povsod peš, kakor veli privzeta fizkulturnost.

Šefovje je lovkasto in môrasto. V spopadih, ki drugače niso nič posebnega, je koristno izrabljati začasno jačanje udarcev. A moči za to zmanjka!

Diplomati spredaj 
Žal niso vse plati Numenére bleščeče. Kdor ceni napredno, taktično in udarno bojevanje, bo razočaran. Ne samo zato, ker so bitke zdaj docela potezne in zato še počasnejše od izvirnikovih z aktivno pavzo, ampak vsled njihove dokajšnje poenostavljenosti. Tudi to je zgled starega Tormenta, ki bi ga po mojem lahko izboljšali, namesto da so se zgledovali po sistemu 'boj itak ni važen'. To drži, če igraš diplomatskega bojazljivca, kar je bila po kupu vojskovalnih erpegejev moja izbira. Navsezadnje sem se lahko iz konflikta oziroma 'krizi', kot mu pravi Tides, s sprožanjem debat nemalokrat izvlekel celo po za­čet­ku obračuna. A ker je čar špila v izbiri, bi morala biti mlatilna opcija privlačnejša. 
S klikanjem po prostoru in sovragih opletaš s čudnimi rezili, kot so ostri kosi futuristične kovine, vihtiš pokalice in sprožaš posebne naprave, cypherje, ki delujejo kot uroki in posebne sposobnosti v enem. Sovražnikom posesajo življenjsko energijo, eksplodirajo kot bombe, prikličejo alienske pomagače … Zaradi uravnoteženosti je moč vsako uporabiti samo enkrat in če jih s sabo trogaš preveč, se to negativno odrazi na lastnostih. Sliši se hudo, toda opis je bolj vznemirljiv od resnice, ki se glasi: boji so okorni, dolgočasni in manj kompleksni kot v Pillars of Eternity ter preštrihanem Baldurju. Kibernetsko izboljšane težake, lovkaste prikazni in srborite prebivalce tujih planetov pretežno odstranjuješ rutinsko in razvlečeno. Odločanje o izidih s kocko, ki dopolnjuje statistiko in trud, pa ob ozkosti izkušnje bolj nažira kot razgibava. Tako ali tako imaš pri stvaritvi lika na razpolago samo tri 'službe', ki povedo samo, koliko si nagnjen h garbanju, medtem ko opreme ni kaj dosti. Čeprav ob prehodih na naslednjo izkuše­njs­ko stopnjo izbiraš med več opcijami nadgradnje, kar omogoča dinamično in sprotno izdelavo likov, se je najbolje čimmanj spopadati.

Opečnate ulice in kovinske hodnike v tretjem aktu zamenja gromozanski živ organizem, ki mu pravijo Cvet (Bloom). Počutiš se kot svetopisemski Jona v kitu.

Včasih mučno, zvečine ne
Podobno neobtesan je špil še na nekaj drugih področjih. Retroobčutek je nekaterim plus točka, a izven skupnosti zaljubljencev v včerajšnjik si težko predstavljam človeka, ki bi bil vesel dolgotrajnega včitavanja pri vsaki menjavi lokacije, rudimentarno animiranih likov, kar zlasti moti med vojskovanjem, in statičnosti prizorišč. Stilistično so super, toda vse je tako mirujoče, da je že prav turobno. K temu ne pripomore ubita barvna paleta, čeprav je res, da ta poteza poudarja malce tesnobno vzdušje, ki ga pomaga ustvarjati fina glasba, dočim govora ni veliko. 
Prav tako se mi je zdela hlodasta krepitev določenih lastnosti v zagatah. Ko je treba odpreti skrinjo ali koga v nekaj prepričati, lahko vložiš dodatne točke, da povečaš odstotek verjetnosti za uspeh. In ko ti teh pik zmanjka, si jih moraš povrniti s spanjem na vnaprej določenih krajih. Umeten in omleden sistem, ki ne prinaša nobene dodatne vrednosti, ampak samo nažira, ko ti nakana spodleti ob 92 % verjetnosti. Tedaj bržda sledi nalaganje položaja in vnovičen vstop v dialog. Ne pričakuj niti razhrošče­nosti in pod črto moraš biti precej toleranten oziroma nagnjen k retru, da ti ne začne starokopitnost iti na jetra. 
Ampak na kraju sem bil pripravljen spregledati minuse na rovaš pozitivnih stvari. Predvsem filozofskega kvesta, navdušujoče bizarnosti posrečenega sveta in mnogih odločitev, s katerimi sem si svojstveno ukrojil pot do razrešitve konflikta. Numenéra ni perfektna, vendar razume, da fantazijske vloge radi igramo zaradi vpliva svojih izbir. Da bi le bilo še več takih razsvetljenk.

Mestoma, v takihle obljudenih kavernah, Tides zunanjostno spomnijo na stare Biowarove naslove. A tempo je bolj počasen in poudarek veliko manj bojevalen.

Torment: Tides of Numenéra
založnik: Inxile / Techland
objavljeno: Joker 285
april 2017

80
fantastičen svet
domet zgodbe
tehtne izbire
prave uganke
zasilen boj
bled protagonist
okornost nekaterih plati