Revija Joker - Vanquish

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Vanquish
Vanquish

Sneti

Sega pohvalno nadaljuje s predelavami nekdanjih konzolnih hitov za PC, ki jih po znižani ceni izdaja skozi Steam. Po nadmočni Bayonetti so v bisago segli še po drugi diamant, futuristično tretjeosebno na­ži­gačino Vanquish. Striktno samotarski špil je videti kot nekakšen japonski Gears of War, saj se je moč v njem skrivati za ovirami ter streljati izza njih. In tako kot tam so v glavni vlogi ljudje, ki tičijo v mogočnih zaščitnih oblekah. Toda razlika v slogu in pristopu je precejšnja. Višja kot je težavnost pri Gears, bolj je to taktična, statična streljanka. Višja kot je težavnost pri Vanquishu, bolj je to razgibana, arkadna rešetalka, prava potomka tokijs­kega avtomatnega izročila.

Vanquish je postmodernistična tretjeosebna streljanka, ki si z zahodno bažo deli le videzne vrednote. Takoj ko planeš med sovražne položaje, dojameš japonskost.

Ker je tako kot Bayonetta in Resident Evil tudi Vanquish kreacija precej norega japanskega avtorja Shinjija Mikamija, zgodba ne more biti nič drugega kot cepinsko usekana. Nek zblojen Rus se je spomnil, da bo z orjaške orbitalne postaje izsiljeval US of A, zato nadenj pošljejo inkarniranega marlboro mana Sama Gideona v najmodernejšem gvantu, 'augmented reaction suitu'. Telo mu prekrije kot belkasta rokavica iz mnogih ploščic, ki se brez vrzeli prilegajo ena drugi. V njej je raznorazna oborožitev, od strojnic do granatometov, predvsem pa boosterji, zavoljo katerih švigaš in drviš po prostoru. Pritisk gumba te v pozi rockerskega kitarista dobesedno izstreli po tleh, pri čemer se okolica razpotegne za tabo. Vendar poanta ni toliko v vizuelnem učinku, kakor slasten ta že je, temveč v mobilnosti in začasni neranljivosti. Je na drugi strani bojne arene nasprotnik, ki te fila s svincem? Namesto da bi ga skušal od tam zbezati z granatami ali napadom z boka, se zapelji tja (ša-viiiing!) in ga eliminiraj z razdalje nosnih dlačic! Te sitnobe zasip­ljejo s svincem, da zgolj tiščiš glavo med ramena in cmihaš "Naj se že nehaaaa?" Ubeži škripcem z vetrom v laseh pod stilizirano čelado! Medtem pa kot za stavo polagaj sovrage. Celo čas lahko zavreš, torej uporabiš dobri stari bullet time. Vsega tega seveda ne moreš početi v nedogled, saj reaktor v suknjiču sčasoma terja ohladitev. Toda svoboda, ki jo nudi ARS, je skorajda enako osvežujoča kot ob prvem izidu leta 2010. V vmesnem času ni dobil ravno dosti konkurence.

To ni streljanka, ki bi ji bilo dovolj, da ti predstavi zgodbo, te navduši z urnebesnim razturjem in se poslovi v lepe spomine. Nak, za 20 evrov dobiš tehnično popiljen, 60fps-4K-nezatikajoč se izdelek, ki je videti bistveno lepši kot na stari generaciji konzol. Le malce kvadratno je vse skupaj občasno videti in mogli bi popiliti lepljivost zaklonov, ki zna delati težave. A srž igre so drugačne vrednote, kot jih pretežno čisla sredinski tok zahodnjaškega videoigralstva. Ni poanta v tem, DA jo igraš in končaš, ampak KAKO to storiš. Vzemimo za primer slow-motion. V običajni igri bi ga pač aktiviral, odstreljal svoje in prezirljivo pljunil na trupla. Tu pa ga lahko aktiviraš le med ogibanjem, drsenjem in v zraku – torej tedaj, ko si ranljiv. Upočasnjenost je nadvse uporabna tako v napadalne kot obrambne namene, ko v luftu eliminiraš vse proti sebi drveče rakete. A izbrati pravi trenutek ni tako preprosto. Morda raje uporabiš kratko izmikanje, s katerim se brzinsko premeščaš po bojišču, streljaš, se spet izmakneš, znova streljaš …

Tičanje v zaklonu s spodnje slike je sicer sprejemljivo, a nespodbujano in dokaj neučinkovito. Veliko bolj vznemirljivo in efektivno je dričanje z gornjega prizora.

Na ta način sodeluješ v epskih obračunih, ko te napadajo sovražni oklepljenci, roboti, tanki in zračna plovila, ti pa drsiš med njimi, se ogibaš, prekopicuješ, se dvigaš v zrak, izrabljaš orožja, pobiraš nova, talaš headshote, se zdraviš, se skrivaš in spet drsiš. V bistvu ustvarjaš nedeljena zaporedja potez za obvladovanje bojnega polja, medtem ko okrog tebe buhti vihar izstrelkov in razbeljenega hardvera. Količino slednjega so lahko dizajnerji privili ravno zavoljo dodelanih osnov na vsaki naslednji težavnostni stopnji, dokler te smrt ne čaka za vsakim vogalom. A le, če si šeprtljav oziroma če Vanquish igraš kot običajen šuter, ne kot score attack arkado, v kateri ni pametno tiščati glave v pesek, marveč jo je treba nositi naprodaj. S tem stališčem dobi smisel relativna kratkost kakšnih sedmih ur, saj vic ni v tem, da špil po finalu od­lo­žiš na polico, temveč da greš skozenj spet in spet in nemara še spet. Natanko tako kot z Bayonetto in Devil May Cryem, le da tu streljaš namesto mlatiš. Kako se boš lotil situacije, je povsem odvisno od tebe, in pol žura nastane iz tega, ko naslednjič poskusiš nekaj novega, morda bolj defenzivnega ali še bolj napadalnega. Tičanje v zaklonu je pač za latentne pedre v železnih oblekah. Pravi moški se v bitko podajo po samurajsko, z izproženo čeljustjo in nared za smrt, da bodo o njih še dolgo peli pesmi. 

Krepelc niti ni malo, toda vtis v primerjavi s kakšnim Doomom ali Gearsi je malce medel, kadar jih sprožaš in ko izstrelki zadevajo. No, mene ni motilo.

Vanquish
založnik: Sega
objavljeno: Joker 288
julij 2017


sorodni članki