Revija Joker - Total War: Warhammer II

IGROVJE
stranka » igrovje » pc » Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer II

Grizli-zli nad šilouhe vilin-stvari naščuva mutirane podganogre in se nad krasoto slini-slini.

Dvorepi komet v Warhammerjevem vsemirju ne pomeni nič dobrega. Ošibil je namreč vezi Velikega vrtinca – vilinskega uroka, ki iz sveta odvaja odvečno magijsko energijo. Skozi pripovedno kampanjo poskušajo štiri nova ljudstva – Lizardmani, Skaveni ter visoki in mračni vilini – ukrotiti to silo. V koži enega od dveh razpoložljivih junakov za vsako od strani bo treba bodisi končati pet ritualov, ki bodo zauzdali vrtinec, bodisi pohoditi tekmece. Kdorkoli se je že spustil v čudoviti svet serije Total War, se bo v tej inkarnaciji počutil kot Skaven v kanalizaciji. Še posebej, če je igral predhodnico.

Na štirih novih kontinentih cesarstva gradijo in se medsebojno tepežkajo prebivalci zahodne poloble sveta Warhammer. Lizardmeni, Skaveni ter svetli in temni vilini so si v laseh (in luskah) zaradi magičnega vrtinca.
Dobrodošli v džungli!
Vojna se bije na vseh nivojih. Na strateškem potez­no gradimo kraljestvo z vojsko, ekonomijo in tehnologijo. Na taktičnem pa se v realnem času spopadajo mogočne vojske. Pomembni so tudi posamezniki, ki te vojske vodijo ali se podajajo na skrivne naloge, kot sta sabotaža in vohunjenje. Junaki z uspehi dobijo izkušnje in kot v predhodnici razvijajo znanja. Postanejo boljši borci, navdihujejo druge enote in z vzdrževanjem reda koristijo vsej deželi. Model se izvrstno prilega namizni fantaziji Warhammer, ki ponudi zakladnico folklore in zanimivih ras. Novi špil je v marsičem na las podoben prejšnjemu, vendar vključuje frišna ljudstva in nov način zmage. Zgodba je moč­nej­ša, bitke bolj izpiljene, sprte strani bolj zanimive. Diploma­cija je napredovala, saj nezaupljivi Skaveni niti med lastnimi klani ne najdejo skupnega jezika, visoki vilini pa morejo v svoj prav prepričati skoraj vsakogar. Poleg novodoš­lih čet po Novem svetu rovarijo stari znanci, od šk­ratov, ki so se pod zemljo prikopali do gorskih utr­db, do pustolovcev, ki so naselili hladni sever. Škoda le, da so ohranjeni nekateri minusi predhodnice. 
Večji del ducate ur dolge igre se odvija na potezni strateški karti Novega sveta, kjer sprta kraljestva korakajo po džunglah Lustrije, ledenem severu Naggarotha in puščavah Arabeje. Svetli in temni vilini se bore za prevlado na čarobnem Ulthuanu, kjer domuje tudi Vrtinec. A preglavic ne povzročajo le vpadi drugih vladarjev – zaradi nereda so se pojavili rokomavhi, ki korakajo nad bližnji zaselek, ritual je priklical sile kaosa, najbližji heroj pa še zbira vojsko. V ruševinah mest in na morju junaki iščejo zaklade, ki prinašajo velike koristi. Izzivov je mnogo in veliko se jih razreši na bojnem polju.

Zemljevid sveta je največji doslej in zmagati je velik izziv. Računalnik je bister nasprotnik, le občasno ga biksa s fiksacijami na kakšno provinco. Tja zna nametati horde soldatov, ki so zaradi hitrih premikov utrujene in lahka tarča.
Podgane so med nami

Prišleki prinašajo dobro izvedene in sveže mehanike, čeprav je osnova nespremenjena. Kuščarjevci re­cimo mesta povezujejo z geomantsko mrežo, ki poveča uči­nek njihovih provincialnih ediktov. Mrač­ni vilinci pa se ubadajo s sužnjelastništvom, ki blagodejno vpliva na njihovo bogastvo, a v dežele vna­ša ne­mir. Noviteta je klima, saj niso vsa mes­ta primerna za 'kolonizacijo' slehernega ljudstva. Skaveni imajo raje džunglo, mračni vilini mraz in temo. Province še vedno nadgrajujemo z zgradbami, vendar so avtorji povečali število zazidalnih povr­šin, katerih pomanjkanje je najedalo že od Rome 2. Mnogo je edinstvenih templjev ali podobnih znamenitosti, ki cesarstvu prinašajo dobrobiti in popestrijo razvoj regij. Starim mač­kom serije se bo obče popreproš­čenje sicer fržma­ga­lo, menim pa, da bo novincem vmesnik v dvojki všeč. Kljub enostavnejši ekonomiji igri ne velja očitati pomanjkanja kompleksnosti, pa še bolj razgibano so jo naredili. Majhna zamera leti le na vojske računalniškega nasprotnika, s katerimi zaradi preobilice dinarčkov razmetava.

Kljub resnično spektakularnim bitkam proti silno raznolikim armadam je igra v osnovi potezna strategija, ne realnočasovna simulacija fantazijskega razturavanja. So pa boji vsekakor konkreten del in zaščitni znak serije.

Realnočasovni boji, do katerih pride, ko se srečata vojski na zemljevidu, so ena najbolj prepoznavnih prvin serije. Čeravno je možno mnoge razrešiti avtomatsko, bojno polje zaznamuje igro. Na njem je moč s spretno začetno postavitvijo lokostrelcev in bojnih strojev v obrambno formacijo, suličarji spredaj in nag­limi protinapadi pregnati mnogo močnejšega sovraga. Celo porazi so lahko svojevrsten uspeh, če smo z njimi ošibili neprijateljevo armado, da nam ne more več oblegati mesta. Za uspeh sta pomembna tempiranje in uporaba ustreznih sil – konjeniki poteptajo strelce, a kopjaniki zmeljejo njih. Vplivata teren in utrujenost vojske, medtem ko so vremenske neprilike umanjkale že v predhodnici. Bitke so epski spopadi velikih bojnih formacij, kjer šteje ne le količina, ampak učinkovita raba vojske. Tempo je primerno po­časen, pri koordinaciji pa pomaga aktivna pavza. Urni starcraftovski navali so zato običajno obsojeni na neuspeh, saj se tipa igranja znatno razlikujeta. Računalnik je dostojen nasprotnik, umetna pamet šepa le pri obleganjih, ki so bila pomanjkljiva že prej. Nabor taktičnih možnosti še poveča magija, ki jo je uvedel prejšnji del. 
Vsaka stran ima sebi lasten nabor sil in posledično prednosti in slabosti. Oboji špicuhci se zanašajo predvsem na strelice, imajo dobre vojske, a so nekoliko dolgo­ča­s­ni. Kuščarji kombinirajo urne Skinke z moč­ni­mi Saurusi, dočim jih podpirajo dinozavri in silni čarodeji Slanni. Osebno pa prisegam na žlehtne Skavene, ki so se predstavili že v Vermin­ti­du. Ti po bojišču gomazijo v or­jaških hordah cenenega kanonfutra, nad katerimi se pnejo strašni bojni stroji, njim samim skoraj tako nevarni kot nasprotniku. Prikličejo si lahko trope podganarjev, kar jih naredi za silno močne pri obkolje­vanju in preganjanju nasprotnika. 

Težave z obleganji so dediščina enice. Obrambni stolpiči so premočni, če jih naskočiš direktno, zato so obrambe prelahke. Snajpanje s trebušeji iz skrajnega kota karte je duhamorno, a zaradi učinkovitosti skoraj na robu exploita.
V bodočnosti je le vojna
Veliki vrtinec ni samo izgovor za mesarsko klanje. Predstavlja rešitev težave, ki serijo pesti že dlje časa: ko se naše cesarstvo dovolj raz­širi, igre ni več mogoče izgubiti. Po novem pa lahko v kampanji šibkejši nasprotnik ustrez­ne verske obrede opravi pred mogočnim junakom zgodbe in ga tako užene. Če­prav sistem ni popoln, gre za ko­rak naprej in znak, da se avtorji zavedajo poma­nj­k­ljivosti sicer izvrstnega niza. Vsekakor je dobro, da se je moč od­ločati med običajnim pristopom jemanja ključnih pro­vinc, osredotočanjem na ritual ali na kombinacijo obojega. Naslovljenih je takisto še nekaj drugih težav serije Total War. Celo na najtežjih stopnjah je bilo poprej na strateški karti lahko zmagovati z avtomats­kim izračunom bitke in hordo cenenih vojš­ča­kov. Zdaj je uravnilovka zafrknjena, sploh če so prisotni junaki ali bitja, kot so zmaji. Porazdelitev žrtev po vsakem takš­nem spopadu je bolj naključna. To je fina poteza, saj poudarja reševanje važnejših bojev na konkretnem bojnem polju, a hkrati tja ni treba za vsako malenkost.
Večigralstvo je ostalo nespremenjeno. Bitke so take, kakršne so bile – čis­to v redu, z mnogimi načini in lestvicami. Do štirje nasprotniki se cufajo v okoli dvajset minutah trajajočih free-for-all spopadih, obleganjih, sodelovalnih srečanjih in tako naprej. Ljudi je dosti in hitro si je moč najti nasprotnika. Malo sicer smrdi, da so za zdaj na voljo le štiri strani iz priču­jo­čega naslova, čeprav na zemljevidu najdemo soldatesko in beštije iz predhodnice. Kampanje se lahko lotita tudi dva igralca, ki sta bodisi zaklenjena v trajno zavezništvo ali se medsebojno bijeta. Vendar morata sodelovalca na svojo potezo čakati. To je nekoliko nerazumljivo, saj so težave s simultanimi potezami, ki se zaporedno izvršijo, uspeš­no naslovili že v Shogunu 2.

Ljubitelji Warhammerja so se razveselili prihoda Skavenov, najbolj odurnih zlikovcev daleč naokrog. Kuga, zvonovi POGUUUUBE in podganji ogri zagotavljajo veseli raztur.
Kamen na kamen – Sotekov tempelj
Podobnost s predhodnico je zaradi skorajda lizardmanovskega Velikega plana Creative Assemblyja smiselna. Načrtujejo namreč zaplato, ki bi povezala svet warhammerjeve enice in dvojke v daleč največji Total War doslej, odklenili pa bodo tudi vsa ljudstva, ki so jih imeli na voljo kupci prvega. Še več, serija je zamišljena kot trilogija, zato se lahko nadejamo še enega dela, ki bo prejkone prinesel vz­hodno puščo z ogri in kaotičnimi škrati ter skrivnost­na cesarstva Cathay, Ind in Nippon. Celota bo potemtakem verjetno najobsežnejša strategija in bo ponudila neslutene možnosti za krvoželjne osvajalce ter nadobudne diplomate. 
Vsekakor je ta naslov jako primeren za narod, ki bo v serijo totalnih vojn pr­vič zataknil sekiro. V enem njenem zamahu pa kljub neprelomnosti ponudi tudi zadosti novih vsebin in popravkov starih formul, da bo navdušil veterane. Gotovo gre pričakovati snemljive vsebine in razširitve – takole iz glave se lahko nadejamo vsaj mumificiranih nekromantov iz kraljestva Khemri, nemara celo Amazonk. Kljub kr­vo­sesljanju naših cekinov, ki se ga ne bi branil niti grof von Carstein, tako Sega in Creative Assembly gradita nekaj mogočnega, v kraljestvu iger še nevidene­ga. Warhammer II je dober korak do tja.

Za končni uspeh sta bistvena nadgrajevanje mest in rekrutiranje vedno moč­nej­ših borcev. Toda oboje mora potekati skladno, saj pretiravanje hitro izprazni blagajno.

Total War: Warhammer II
založnik: Sega / Creative Assembly
objavljeno: Joker 290
september 2017

85
podgane in kuščarji!
kampanja omo­goča zmago šibkejšim
ogromna karta
paša za oči
še vedno bedna obleganja
računalo je malo preveč bogato in razsipno