Revija Joker - Silicij v leru

IGROVJE
stranka » igrovje » rumplkamra » Silicij v leru
Silicij v leru

Kibernetsko ojačani Case se prebudi iz kome in zmeden zakoraka po temačni vsemirski postaji. Po soočenju z megalomansko umetno inteligenco iz System Shocka 1 in 2 se pretresen priduša, da z računalniki res ni heca.

Načrt je bil sledeč. Izid System Shocka 2 na Steamu bi izkoris­til za obuditev spominov o tem znamenitem nizu prvoosebnega igranja vlog, ploda legendarne kovačije Looking Glass, ki ga je davnega leta 1994 otvoril nadmočni prvi del. Špiloma bi skupno posvetil predvidoma kakega pol ducata uric, saj sem ju kot zagrizen ljubitelj žanra svojčas preobrnil ničkolikokrat. Celo večkrat kot fantazijski Ultimo Underworld I in II (glej Joker 216, prispevek Poslednje podzemlje), idejni predhodnici obeh Sistemskih šo­kov. No, plan se mi časovno ni izšel. Po dveh tednih intenzivnega in navdušenega igranja sem dobil potrdilo lastnega nos­talgičnega prepričanja, da gre za igri, ki po dodelanosti ter globini še danes presenečata. Naslova, ki nista zgolj navdihnila čislanih Bioshockov, marveč sta narekovala razvoj marsikaterega modernega umotvora te vrste.

Ah, humanoidni mutant, kolikokrat sem ti v System Shocku s kovinskim kijem razklal betico in začul neartikuliran krik, ki me je napolnil z zadovoljstvom ter mi vlil korajže! Počivaj v vesoljskem miru.


Ko bom velik, bom heker
Tisto, kar me je po zagonu enke najprej šokiralo, je bila podoba. Na kvalitativni preskok nazaj, ki so mu botrovali loč­lji­vost z zgornjo mejo 640 x 480, nezglajene in razmazane teksture ter primitivno animirani ploski liki, na začetku nisem najbolje odreagiral. Nekaj časa je dalje trajalo, da sem se privadil na relativno majhno okno v svet in čudnosti nerodnega ikonskega vmesnika, pri katerem so se avtorji očitno zgledovali po Wordu 2.0.  
A škiljenje pred zaslonom in praskanje po temenu se je že po slabi uri pričelo umikati začudenju, ki ga je prineslo raziskovanje devetih nadstropij prostrane vesoljske postaje ter rokovanje z vrsto naprednih frpjskih in drugih pritiklin. System Shock je bil ob izidu špil presežnikov in ponovni obisk je pokazal, da je tak v marsikaterem pogledu še danes.
V času, ko je rulja spuščala čeljust ob grafiki Dooma 1 & 2, ki sta se odvijala v eni ravnini, se je Sistemec pohvalil s hudo napredno 3D-srčiko, višinsko razgibanimi okoliši in glavnim likom, ki je obvladal ska­kanje, vzpenjanje, nagibanje, po­če­pa­nje ter plazenje. Kakor tudi z docela svobodnim, vsestranskim obračanjem gla­ve hekerskega junaka, s katerim se je leto poprej izkazala tej plati podobno nadpovprečna druga podzemna Ultima. Recite mi dalje – v katerem prvoosebnem špilu lahko danes merimo neodvisno od pogleda? In v kolikih moremo elemente uporabniškega vmesnika razporejati po želji? 

Napredovanje in raziskovanje so občasno grenile radioaktivne sobane. Nezdrave učinke si ublažil z goltanjem namenskih tabletk.

Širjenje zenic je pred devetnajstimi leti v enaki meri kot takrat slastna podoba spodbujal nadmočen dizajn frpjskih prvin in mehanik. Doug Church in Warren Spector, ki je kasneje zagrešil Deus Ex, sta jih zasnovala po sistemu kamen-papir-škarje. To pomeni, da se je za vsak strup našel protistrup. Človeški mutanti, kibernetske nindže, roboti in drugi sovražniki so bili  v SS1 občutljivi le na specifične vrste energijskih in strelnih orožij z različnimi tipi streliva. Pri tovrstnih frpjskih detajlih je šla igra v skrajnosti, ki so današnjim prvoosebnicam španska vas, naj bodo še tako možganske. Štoparico je bilo na nekaterih vrstah eksplozivov denimo moč nastaviti do sekunde natančno. Pluse in minuse so imele dalje mnoge stimulativne snovi, za katere si bil nagrajen z raziskovanjem in so brezimenskemu heroju izboljšale fizične lastnosti. Ena od teh te je začasno spremenila v tepežkalskega mišičnjaka, nakar si moral 'za kazen' počakati, da je minil psihedelični stranski učinek, ki je na zaslon priklical mavrične barve.
Preudarno se je bilo treba posluževati tudi hardverskih nadgradenj, s katerimi si postajal čedalje bolj podoben svojim mehanskim nasprotnikom. Prikazovalnik biološ­ke­ga stanja (zdravja in utrujenosti, ki se je pojavila po teku), energetski ščit, infrardeči vizir, označevalnik tarč, zaščitna ob­leka proti radiacijam in drugi tehnološki one­gaji – za delovanje so vsi potrebovali elektriko. Z baterijami pa je špil, podobno kot z municijo, skoparil. Zlasti na najvišji te­žavnostni stopnji, kjer te je že najmanjša nepozornost stala prebuditve v regeneracijski komori. Če si jo v nivoju pred tem seveda aktiviral.

Hecno, ampak ena od začetnih kiborških nadgradenj je bil celozaslonski način. Spričo majhnega okna v svet si ga bil še kako vesel.

"What have you done, insect?"
Naziv 'vesoljske Ultime Underworld' si Sys­tem Shock 1 po eni strani zasluži. V podzemlju dežele Britannia si v domala poljubnem vrstnem redu obiskoval nenavadne svetove, dočim v System Shocku z dvigalom na podoben način potuješ med oddelki vesoljske postaje. A vzdušje je tu neprimerno bolj klavstrofobično, moreče in strašljivo kot v Ultimi, kajti prepuščen si nemilosti poblaznele umetne inteligence, ki te ves čas opazuje skozi varnostne kamere in nadte pošilja moraste podložnike. 
SHODAN, kakor se imenuje ta silicij z bož­jim kompleksom in mamljivim žens­kim glasom, se ima za superiorno bitje in bi rado na vsak način uničilo človeštvo ter Zemljo. Na tebi je, da mu to preprečiš. Enkrat moraš na postaji deaktivirati laser, drugič preprečiti razširitev mutantskega virusa. Dalje se ubdadaš s hekanjem, ki ga spremlja všečna miniigrica, medtem ko te na koncu pričaka šefovski spopad v kiberprostoru. V kulskem labirintastem svetu, uprizorjenim s preprosto žično grafiko, do katerega v igri na več mestih dostopaš prek namenskih terminalov in kjer se spopadaš z varnostnim prog­ramjem. 

Nadaljevanje, ki so ga leta 1999 izdelali pri Irrational Games in s katerim se je proslavil idejni oče Bioshocka Ken Levine, je po prvencu prevzelo dobršen del pritiklin, razširilo frpjske možnosti ter močno izbolj­ša­lo grafiko in inventar. Orožja so se z rabo denimo kvarila, kar te je prisililo v še bolj panično varčevanje s strelivom in zd­ra­vili. Z igranjem si na vesoljskem plovilu Von Braun začel dvainštirideset let po dogodkih iz SS1, povezave z originalom pa so bile številne. Igral si kot vojak, tehničar ali futuristični coprnik, dočim si veš­či­ne rokovanja z lahkimi, težkimi in eksotič­ni­mi orožji, hekanja, popravljanja opreme in psihičnih moči tekom pustolovščine razvil s svobodnim vlaganjem kibernetskih modulov. 

Po smrti si se na danem oddelku obudil v odmaknjeni regeneracijski komori. Bolj se je splačalo včitati shranjen položaj.

Slednje si v komunikacijskem, zdravstvenem, strojniškem, nadzornem in ostalih sek­torjih vesoljskega plovila poiskal mimogrede. Med sektorji si se prekladal dokaj premočrtno, a si se znotraj njih velikokrat vračal. Z moduli pa te je za opravljene cilje pridno nagrajevala tudi zavezniška (ali pač?) umetna inteligenca, ki v dvojki tek­muje s še eno maligno silicijevo entiteto, zvano The Many. Zgodba v System Sho­cku 2 je polna preobratov in presunljivih dogodkov, ki jih tistim, ki špila niste igrali, ne kanim razodeti. Tudi zato, ker je sestavljanje štorijalnega mozaika s poslušanjem vzdušnih zvočnih dnevnikov preminulih članov posadke, ki ga je patentiral že prvenec, ob deviškem igranju nepozabno doživetje. Brez tega elementa bi bilo iskanje dostopnih gesel in kartic, onesposabljanje in zaganjanje raznorazne mašinerije ter klanje mesnatih in robotskih sužnjev umetnopametnega dvojca pol toliko zanimivo. Predvsem pa bistveno manj zastrašujoče, saj postane kmalu jasno, da zmešani računalnik ne nosi vse odgovornosti za peklensko stanje.

Psionska krogla je bila osnovna potrebščina futurističnega čaranja. Zalogo psihične energije si si obnavljal s posebnimi injekcijami.

Šokantno dobra sta!
Saj ne, da se na obeh igrah ne pozna zob časa. Zastarel videz in staromoden vmesnik bosta zlasti v primeru abrahamske enice, ki pri višjih loč­lji­vostih ni bistveno lepša, za marsikoga pre­tirano odbijajoča. Prav tako ni nič las­ka­vega moč zapisati o umetni pa­meti sovražnikov, ki tako v prvencu kot v nadaljevanju poznajo le tri stanja. To so mirovanje, tavanje, med katerim spuščajo fraze, da ti sredi kronično zatemnjenih lokacij poledeni kri (“The Many sings to us!”), in brezglavo jurišanje. 
A hujšega ni, saj se je smisel igranja ta, da capine onesposobiš, preden krenejo v akcijo, medtem ko so pustolovsko-frpjski temelji tudi danes čvrsti kot skala. Skozihod si dolgujete vsi trdojedrni pristaši igranja vlog in tisti, ki vas zanima, od kod ideje ter prijeme še dandanes črpajo Bioshock in kompanija.

Tako prvi kot drugi Sistemec sta imela zemljevid, ki se je risal sam. Na njem je bilo moč označevati pomembne lokacije in dodajati beležke.

System Shock 1 uradno ni (več) v prodaji. Splača se namestitev novejšim sistemom prirejene 'prenosne' verzije Portable, ki jo najdeš na Systemshock.org. Vsebuje dobrodošlo modifikacijo, ki usposobi nadzorovanje pogleda z miško. System Shock 2 je za 10 dolarjev naprodaj v butiku GoG, za 10 evrov pa na Steamu. Na prej omenjenem fanovskem portalu se dobi nadgradni paketek SS2Tool, ki izboljša marsikaj, vk­ljučno s teksturami. Izogni se le namestitvi nadgradnje Rebirth, saj ta originalne sov­rage zamenja z neokusnimi novejšimi.

Pretirano oživljanje sovragov je ublažila zaplata, ki je nadaljevanju dodala kooperativno igranje kampanje po spletu. Ni bilo kaj prida.



Silicij v leru
objavljeno: Joker 242
september 2013