Revija Joker - Everything

IGROVJE
stranka » igrovje » playstation 4 » Everything
Everything

Aggressor

videoigre nemara res prvenst­veno služijo razvedrilu. Toda v reviji podpiramo miselnost, da je ta medij zmo­žen globljih izku­šenj – da interaktivna zabava uporabnika lahko pripravi do razmisleka ali mu na nek način ponudi doživetje, ki ga trajneje obogati. Takš­ne­ga mnenja je tudi irs­ki večpredstavni umetnik David OReilly. Pred leti je virtualno okolico že izkoristil za 'igrico' Mountain, v kateri je z neke sorte psi­hološkim testom zge­ne­riral goro. Zelo artsy. Nje­gov aktualni projekt Everything ima občutno bolj otipljiv namen: svet sku­ša ponazoriti z vidika raz­ličnih organizmov, pred­metov in nebesnih pojavnih oblik, in sicer tako, da te postavi v njihovo vlogo. To pomeni, da si tu lahko prah, drevo ali galaksija. Le človek ne.

Živalsko gibanje s kozolci nima globlje filozofske vrednosti. OReilly je varčeval s časom, saj je v Unityju špil napravil skoraj sam.

K Everythingu je vsekakor dobro pristopiti odprtega duha, saj ne da dosti na klasične špilavne zapovedi, ki te želijo pred zaslonom držati z adrenalinom in napetostjo. Tu običajno pričneš kot eno od makroskop­skih bitij, na primer jelen, dasi je začetek za slehernika izbran naključno. Nato v tretjeosebnem pogledu španciraš naokrog po travnikih ali pustinjah in s klikom skačeš v druge sorte predmete, rastline in živali, ko si blizu njih. Oziroma se kotališ, kajti kompleksnejše zverinice niso natanč­ne­je animirane, zato se hecno prekopicujejo, namesto da bi hodile. Svet je razporejen v velikostne razrede, kar pomeni, da lahko iz grmovja preskočiš navzdol v travno bilko ali mravljo in nato še niže v paramecija, pa tudi navzgor v sekvojo, kontinent, planet in galaksijo. In tako spet naokoli po vsem stvarstvu. 

Izkušnji zavda, če se je lotiš nepotrpežljivo. Zgrešiš bivanjske nianse, o katerih premišljujeta lisjaka. (V bistvu stojita, ker je levega zagrabil krč.)

Interaktivni opazovalec
Everything bi komajda lahko označil za igro, saj je skopa z elementi, ki zahtevajo tvoj vnos. Višek je peščica nalog, ki denimo terjajo, da najdeš mesto, kjer si se prvič udejanjil. Razen tega je moč prisot­nim še prepevati in ritualno poplesovati z enakovr­st­nimi oblikami, kar je način razmnoževanja – pa ne da ima to kak pameten vpliv, samo namnoži trakulje ali nebotičnike. Zato je tole bolj izkušnja opazovanja kot vmešavanja v navidezni univerzum. Pri čemer moram poudariti, da ne gre za pravo simulacijo realnosti. Med objekti namreč ni funkcionalnih od­nosov, zato se tule gepardi ne podijo za antilopami in žgoče sonce ne kuri rastlin. 
Čemu je potem OReilly takšno okolje sploh zgradil? Najprej se zdi, da skuša predstaviti človekovo majhnost v kozmosu – kot tisti videi, ki te peljejo od celic do ozvezdij. A ni tako. Pravi smisel se začne odstira­ti, če slediš navodilom in motriš podrobnosti. Nema­lokrat te okoliški živelj in neživelj obdarita z mis­limi ter od kamna čuješ, da mu sušno obdobje povz­roča grozne eksistencialne muke. Najvažnejši pa so govorjeni izseki iz predavanj pokojnega britanskega misleca Alana Wattsa, čigar filozofija je v resnici podlaga za Everything. Možakar pove, da je človekov ego zgolj družbeni konstrukt in da se ga je treba otresti, če se želimo zares prvinsko povezati s svetom. To proti koncu igra ponazori tako, da ti da proste roke pri preskakovanju med organizmi, pri čemer lahko spreminjaš njihovo velikost. Tako pos­taviš kot nebotičnik veliko kravo v mesto in dože­neš, da je kljub različnim oblikam vse eno ter se zliješ z vseobsegajočim. Vsaj tak je namen.

Galaksije in enoceličarje na drugi strani povezuje abstraktni svet oblik, ki ravni zveže v zaključen krog. Sem in tja naletiš na nekaj bizarnih presenečenj.

Vse ali pa jako malo
Watts je eden najvažnejših mislecev, ki so sredi prej­š­­njega stoletja na Zahod iz Azije prinesli tamkajšnje modrosti daoizma in budizma. Eden utemeljiteljev daoizma, Lao Zi, je dejal, da nam za potovanje h kozmičnemu izkustvu univerzalne zavesti ni treba prestopiti praga lastnega doma, marveč je potrebna pot navznoter. Da ti ni treba postati medved, da bi dojel, kaj te z njim povezuje. OReilly te skuša do takšnega razsvetljenja odpeljati za rokico. Najprej s kravami v mestih, pa na koncu nekajurne igre še tako, da te napelje k popolnemu izničenju 'spominov', ki si jih skozi pohajkovanje nabral – to pomeni izbris vseh misli in kategorizacij objektov. Takš­na praznina naj bi po daoističnem učenju osvobajala. Ta zadnji prijem je od vseh še najbolj smiseln, dočim bodo nad ostalim študirani filozofi vihali nos. Everything namreč daoistično učenje prevede v nekaj vidnega, kar ni več potovanje navznoter. Zato izpade nekam pretenciozno, kot dosti new-age klobasarij.
Običajnim ljudem za te finese ne bo toliko mar in v bistvu ne bodo zmogli tako globoko prodreti v Wattsove precej razdrobljene traktate. Bolj jih bo bržčas motilo to, da je razen začetnega čudenja nad proporci v univerzumu v tej igri malokaj zanimivega. Kako dolgo bo Everything zate privlačen, je v mnogočem odvisno od tega, koliko zabave najdeš v brezciljnem kolovratenju z losom ali bolho čez drn in strn. Verjetno vseeno ne prav dolgo, čeprav alkohol in droge pri tem gotovo pomagajo. In to je te­ža­va, ker ta izkušnja košta 15 evrov, kar je dosti. Zdi se mi, da boš povezavo s kozmosom laže in ceneje začutil, če greš na sprehod v gozd ali se ozreš v nebo. 


Everything
Double Fine za pc, playstation 4
objavljeno: Joker 287
junij 2017