Revija Joker - Quantum Break

IGROVJE
stranka » igrovje » xbox one » Quantum Break
Quantum Break

Sneti bi rad skočil v preteklost in se opomnil, naj ne kupi te igre.

Kaj storiš, če se tvoja osrednja hardverska platforma ne prodaja tako dobro, kot si se nadejal? In če ti ob tem manjka udarnih iger, ki bi našle pot v milijone domov in ti zagotovile zadovoljne delničarje? Drugače rečeno, če si Microsoft in si osedlan z xboxom one? Morda tolčeš z glavo ob lijak, nemara žalostno strmiš v obzorje ali si režeš žile s košarkaško žogo (da dlje traja). A če si obdržal zdravo poslovno pamet oziroma nisi Japonec, ne tvegaš z izvirnimi in navdihnjenimi izdelki, marveč greš na ziher. Izmisliš si igr(ic)o predvsem za ameriške in britanske najstnike – zvesti igralci Call of Dutyja in GTAja bodo pravšnji –, v kateri ob tehnološkem vmešavanju pride do konca časa. Za to sta odgovorna megalomanski pritegnjenec in njegov kolega, ki je čisto po naključju brat glavnega na­stopajočega, Jacka. Ta je sicer videti kot nižji ban­čni uslužbenec, ki si redko brado pušča zato, da se mu babe zvečer po oštarijah ne smejijo v bejbifejs. Toda v katastrofi s časovnim strojem dobi supermoči, očitno pa se mu hkrati vcepijo leta strelskega treninga. S tem postane ubijalska mašina, NRA-verzija Marlboro Mana.

Quantum Break je videzno zala in adrenalina polna streljanka, v kateri si opremljen s časovnimi močmi. Vendar naprave na hrbtu le-te omogočajo tudi sovragom.

Če si torej Microsoft, tega vsakdanjega aberveznika z orožjem v roki in osamljenega daš na naslovnico, s čimer poveš, da sicer nima življenja, zna pa ti nemudoma plasirati luknjo sredi čela. Nakar to podkrepiš s sličico na zadnji strani ovitka, kjer hecnik breivikovsko pozira z izproženo pištolo. Zraven prilepiš udarno geslo "Čas je moč!" in obljubiš bitko z nefariozno korporacijo Monarch. Monarhi so namreč sovražniki svobode in ameriška zgodovina nas uči, da svobodo ubranijo edinole krogle. Ki pa se jim lahko Jack s posebnimi veščinami izmika! Hudo! Le dva razloga sta, čemu se tip ne zapodi urejat zadev na Bližnji vzhod in v Moskvo. Prvič, rešiti mora Zemljo, Sončev sistem, univerzum ter babe v oštariji pred apokaliptičnim koncem časov, ob katerem bo brez moči celo Bog. (Razen, če je to načrtoval! Hm, hm!) In drugič, Trump, pri katerem bo zlahka našel službo, še ni bil izvoljen. Bo pač Jakec malo počakal in tačas rešetal, skakal, reševal ugankice in nam omogočal gledanje nalašč za špil izdelane TV-serije. 
S tem so obkljukane vse marketinške postavke in denarci lahko začno pritekati – in dejansko je Quantum Break komercialno uspešen. Vendar to ne pomeni, da je dober, marveč priča o tržni spretnosti Microsoftovih oblekarjev in finskih ustvarjalcev Remedy. Tistih, ki so izdelali navdahnjena Maxa Payna in Alana Waka, zdaj pa so postali obrtniki. 

Zaradi superbrzenja po prostoru in onesveščanja kanalj z mogočnim treskom po gobcu je boj precej lahkoten. Posebnega izziva v tej igri ne velja iskati.

Zen? Bolj zeh.
Kvantni zlom v prvi vrsti ni tretjeosebna streljanka s primesmi, temveč skozi računalniško animacijo in prave posnetke predstavljena zgodba, ki jo prekinjajo niti ne dolgi igralni vsadki. Človek bi si mislil, da je štorija zato tolikanj boljša, zanimivejša in kompleksnejša, z razdelanimi liki in vsebinsko globino. No, ni. Sicer se ne bi smel čuditi, da so ustvarjalci sestavili nekaj tako cenenega in mestoma povsem debilnega. Microsoft za xbox one pač že nekaj časa potrebuje čimveč hitov in pri tem ne izbira žrtev. Pa vendar je leta 2016 ob vsem napredku v videoigernem pripovedništvu čudno prisostvovati plehki mineštri kartonasto enodimenzionalnih likov, predvidljivih dogodkov in kvaziznanosti, s katero pisci scenarija ravnajo kot svinje z mehom. Saj bi zraven glodal kokice, pa imam polne roke. Čeprav ne vseskozi.

Obrazi, ki neposredno preslikavajo prave igralce, so prvovrstni in zajemanje gibanja na visokem nivoju. Za ceneno dramatiko, ki jo zganjajo, na previsokem.

Neznanka mi je, kako naj bi kdorkoli, ki je že zlezel iz plenic, količkaj resno vzel fabulico, v kateri jobsovski vizionar Paul Serene ob pomoči Williama Joyca sestavi časovni stroj, nakar gre vse po zlu. (Opaziš dvojnost v priimkih, 'serene' kot umirjenost proti 'joy(ce)' kot radost? Vau!) Paul ugleda konec časa, kar mu zaznamuje dušo, in poloti se ga tajinstvena bolezen, ki mu hkrati daruje supermoči. Dotične prejme tudi Williamov brat Joyce, ki iznenada bremza uro, pohitreno teka in ustvarja ščit pred kroglami. Ja ja, za vse to je odgovoren čas! Sledi lov, v kateri najprej Paul jaga Jacka in potem Jack Paula. Na poti junak sreča pomagače, med njimi mično vojakinjo, nekega butlja in resnobno znanstvenico, dočim se Paul ukvarja z zarotami v lastnih vrstah.

Če ne prej, se postavljanja spektakularnosti v ospredje zaveš med vožnjo z dvigalom. Ko stekla eksplodirajo navznoter, se čas ustavi, ti pa strmiš.

Na križpotjih
Res je, da scenarij upošteva časovne paradokse in pripelje do zanimivega izteka, kjer se vloge nekoliko obrnejo in si kot minljivo bitje postavljen pred strašljivo dejstvo. Ampak prej – ojej, ojej. Videl sem mnogo epizod X-Files in Twilight Zona, ki so bile bistveno bolje spisane in izvedene, pa še šaliti so se znale na svoj račun, ker so se zavedale, kako trapaste so. Tale tega ne zmore. Namečkoma je resnobna štorija, ki si sposoja od številnih popkulturnih virov, od Vrnitve v prihodnost do Chrono Triggerja, ozka in precej manjša, kot naznani spočetka.
Nivoji so povsem linearni, ni pa premo­črtno gibanje skozi igro. V štirih poglavjih od petih si namreč dele­žen cepitev, kjer se odločiš,  po kateri poti se boš od­pravil naprej. Običajno je ena moralno svetla in druga koristoljubno temna. Lahko recimo ukažeš, naj korporativne varnostne sile pospravijo študentske protestnike, ali poskusiš javnost, razburjeno zaradi korporacijskega rovarjenja po mestu, pridobiti na svojo stran s PR-kampanjo. 

Nedodelano igralno plat kaže tale primer. S tiščanjem gumba na danem mestu sem dvignil omare v prvotni položaj. Nisem pa mogel čeznje, četudi je bila pot očitna.

A v skladu s predvsem pripovedno naravo izdelka odločitve ne vplivajo na drugačne stopnje in sov­ražnike. Z njimi zakoličiš kvečjemu to, koga boš srečal oziroma kdo te bo spremljal, kdo bo nastopil v vmesnih sekvencah in kako se bodo določeni ljudje vedli. Paul lahko denimo postane bist­veno bolj nor, kot bi bil sicer, nekatere osebe um­rejo in druge se ne pojavijo. Toda širše posledice, na katere sicer namignejo kratki predogledi tistega, kar se ima zgoditi, so manjše, kot se zdi. Ob prej omenjeni odstranitvi študentov se mesto ne bo dvignilo proti Paulu, niti Jack ne bo deležen civilnih pomagačev. 

Akcijo prekinejo živi posnetki, ki pa so vsebinsko nekakovostni. Ob otožnem strmenju nalepotičene tetice in njenega hipsterskega \'izbranca\' se zgolj nasmihaš.

Prešaltaj drugam, hitro! 
Razcepi nudijo vrednost ponovnega igranja, če te zanima sleherna varianta dogodkov. Ako si tak, ti ne bo odveč potrpežljivo brskati po okolišu za zapisi, datotekami, fotografijami, shemami in podobnimi bagatelcami. Te se zapisujejo v dnevnik, ki pomaga bolje osvetliti zgodbo. A ker je ta v srži tako preprosta, je našteto bolj blažev žegen in nabuhlost. 

Če bi me tale soldat porazil, za kar ni veliko možnosti, bi naletel na še eno kaprico – slabo postavljene nadaljevalne točke. Včitavanje po crkotu pa je neprijetno dolgo.

Isto velja za opevane 'live action' posnetke, s katerimi se je Microsoft pred izidom na veliko hvalil. Sicer predstavlja nek čar, da v okviru igre gledaš HD-video s pravimi nastopajočimi, ki niso sami naturš­či­ki. Med akterji ugledaš dokaj znane škise, na primer Shawna Ashmora kot Jacka, Aidana Gellena kot Paula in Lanca Reddicka kot njegovega ebenovinastega pribočnika, ki ima dosti večjo vlogo, kakor se zdi spočetka. Ne manjka debat in streljanja, vsebina epizod pa se spreminja glede na tvoje odločitve na razpotjih. Toda boleče očitno je, da v 'TV-serijo' niso vložili resnih soldov, zato jo kazi močan priokus ce­nenosti. Saj na nek način je zabavno opazovati tipč­ke s plastičnimi orožji in napravicami ter prisos­t­vovati osnovnošolskemu čveku in grimasam. A kot rečeno, nikjer ni indicev, da se Quantum Break zafrkava iz samega sebe, za kar vsekakor ima osnovo. Za nameček je preskok iz računalniške animacije v posnetke nenaden in nenapovedan, saj se zgodi šele po prvem poglavju in si nanj nepripravljen. V snemanih prizorih pa nastopijo liki, ki jih prej sploh videl nisi, med njimi nov 'junak'.  
Zdi se mi, da je to neposrečena zapuščina prvotnih načrtov, da bi se igra revolucionarno povezala z resnično televizijsko nadaljevanko. Nemara so jih opustili zaradi izvedbenih težav – ali zato, ker je Microsoft nehal poudarjati filmsko in pretočno plat xboxa one, zavrgel kinect ter se vrnil k staromodnim igram. Toda kakor zna biti za uspeh konzole, ki jo PS4 konkretno šiša, ta manever že prepozen, je premalo izražen tudi v Quantum Breaku. Gre namreč za polovičko streljanke, ki bi jo Remedy njega dni (ali pod drugo komando) znali narediti dosti bolje. 

Časovne moči prejmeš brez pravega razloga, nakar jih sprožaš kar iz roke. Tegale strica bom okamenel, po izteku učinka pa bo za vsak primer še malo eksplodiral.

No, gremo še malo igrat
Igralna plat po občutku tvori manj kot polovico izdelka in je sramotno rutinska ter omejena. Del nje tvori leseno skakanje z neokretnim Jackom in del reševanje boleče očitnih časovnih ugankic. V glavnem gre za to, da se postaviš k vroči točki, kjer je bil nekoč objekt, in tiščiš gumb, da poustvariš preteklost. Na ta način sestaviš stopnice ali dvigneš tovor, ki je padel po tleh. Višek možganskega napora pri tem je, da stopiš na dotičnega in se povzpneš skupaj z njim. Vem, pri tem te je od nezaslišanega napora zaskelelo med očmi in zakričal si: "Kdo vtika avanturo v mojo streljačino?!" Ampak takle mamo. Zajedljivost na stran, tako poskakovanje kot razmišljanje sta na najnižji možni ravni in sta tam le zato, ker morata biti zaradi formalne kompletnosti.

Ko bom opravil s še enim nesposobnim varnostnikom, bom prazno in ruševi­nas­to okolico prebrskal za dodatnimi drobci zgodbe. Bolj iz navade kot prave potrebe.

Mnogo bolje bi bilo, če bi oboje izpustili in udejanjili namensko streljačino, saj je ta plat načeloma v redu. Iz pogleda od zadaj vihtiš nedomiselne, a še kar raznovrstne krepalice, kot so hitrostrelna pištola, potezna puška in dosti vrst šmajserjev. Pri tem ne šibaš po prostoru kot navit, saj ti krogle dokaj hitro popijejo energijo, ki se po moderni navadi obnovi sama, marveč se skrivaš za zakloni v slogu Gears of War. Tako z razdalje polagaš borih nekaj različic varnostnikov in vojakov, med katerimi se znajdejo oklepljenci, snajperji in tipčki s smešnimi napravami na hrbtih, zaradi katerih so odporni na časovne manipulacije, pa mitraljezci in granatometaši. Sliši se, kot da je vrst rokomavhov dosti, vendar jih v resnici ni. Tako se zdi tudi, ker so nasprotniki zabiti, nenapadalni in nesodelovalni ter opremljeni z očitno ranljivo točko. Granaterju se denimo prebiješ za hrbet, kjer mu sveti velik rumen krog (le kaj bi to lahko pomenilo?!), in ga dvakrat šicneš s šotganko, pa je preč. Taki kerlci istočasno rabijo kot glavarji, kar je precej bedno.

V igri je kar nekaj skakanja, ki je rutinsko, nezanimivo in leseno. Prisotno je samo zato, ker so hoteli Remedy narediti 'kompletno' akcijsko avanturo.

Zgrešena tarča
Posebnih težav s tovrstnimi manevri ni na nobeni od treh zahtevnostnih stopenj, ki zaobjamejo tako začetnike kot malce naprednejše rešetače. Še najbolj je treba paziti na strelivo, ki ga ni v izobilju, in se držati zaklona. S tem je več težav, kot bi jih lahko bilo, saj sta tiščanje ob stebre in počepanje ob ograje, omarice, divane ter podobno (malokaj od tega pod streli razpade!) samodejna in ne delujeta najbolje. Dostikrat se mi je Max, oprostite, Alan, ee, Jack postavil tako neumno, da sem ga moral na roko popravljati, pri čemer sem kasiral svinec. 

Ko bom opravil s še enim nesposobnim varnostnikom, bom prazno in ruševi­nas­to okolico prebrskal za dodatnimi drobci zgodbe. Bolj iz navade kot prave potrebe.

Ampak ni panike, sem pač uporabil eno od časovno-prostorskih supermoči. Med njimi so daljinsko ustvarjanje mehurjev, ki sovrage ustavijo na mestu, močnejša verzija, ki eliminira gruče kanalj, krogelni ščit in hitrostno pičenje po tleh, čemur sledi ročni napad na capinovo čeljust. Ta se kljub čeladi in polnemu bojnemu oklepu sesuje po tleh kot žakelj cementa, saj ga je vendarle treščil težkokategorni Jack 'Iron Fist' Joyce. Moči, ki po uporabi potrebujejo nekaj časa za polnjenje, sicer ustvarjajo krasne grafične učinke in drugače okornemu Jacku nudijo prepotrebno dinamiko. A kljub določenim povratnim sovražnim veščinam so tako mogočne, da streljanje naredijo praktično brezmožgansko. Povrhu ga je dokaj malo, saj se ta potencialno najsvetlejša točka igre dobesedno porazgubi med ostalimi zadolžitvami. Ideje, kot so stolpi za eliminacijo časovnih moči, pa pridejo in gredo, ne da bi se sestavile v trajno, impresivno celoto. Sorodni, zgodbeno us­mer­jeni The Order: 1886 za PS4 je bil deležen strupenih kritik, vendar sem imel od njega v igralnem smislu gotovo več. 

Irski igralec Aidan Gellen negativca Paula upodobi z vlogi primernim pretiravanjem v mimiki in glasu. Ko je bral scenarij, si je najbrž vsaj malo bruhnil v usta.

Nasploh Quantum Breaku manjka vse preveč gradnikov, da bi se lahko meril z resnimi streljankami, ali pa so udejanjeni čudno in nezanimivo. Moči denimo nadgrajuješ, vendar ne v zameno za izkušnje, pridobljene z dobrim igranjem, temveč z iskanjem svetlečih točk, poskritih po kotih duhamorne okolice. Ob tem igri ni v ponos neraznovrstnost stopenj, kajti sosledje skladišč, notranjosti tovarn, vile pri obali in sličnega je nadvse enolično, pusto, prazno, mrtvo in nedomišljijsko. Z igralne plati kilavo vsebino bi moralo za polno ceno dopolnjevati večigralst­vo, ki ga ni sploh, ali hordni modus proti valovom sovragov s točkovanjem, ki ga takisto ni. Si pa lahko z neta brezplačno stegneš 75 giga (!!) dodatnih videoprizorov, ob katerih sem brez heca zaspal.

Ko se se tile vojaki v ceneni opravi pojavili v igri, se jim nisem smejal, ker so me streljali. Ko sem jih videl v vmesnih prizorih, pa sem se režal kot pečen maček.

Zlom zaupanja
Največji plus Quantum Breaka je zunanjost. Morebiti je tole po grafični plati 'killer app' xboxa one, kajti učinki so hudo impresivni. Drobljenje časa je predstavljeno kot razdiranje prostora, tako da se okolica lomi v prozornih, steklenih ploskvah, medtem ko okrog Jacka rado vse buhti od energijskega valovanja. Le-to je zlasti udarno tedaj, ko se čas ustavi za vse razen zanj. Tedaj stopa med zamrznjenimi vojaki, ki so obstali sredi letenja po luftu, in opazuje, kako kelnarju iz rok pada pladenj s pijačkami. Sladokusni so takisto detajlni, življenjski obrazi, ki se kosajo s tistimi iz Orderja, Beyonda in Heavy Raina za PS4. V navezi z dodelano zvočno platjo in vmesnimi prizori, ko kamera obvisi sredi razčefuka, špil pokaže, da XBO ni tako švoh platforma, kot o njem govoričijo. Tudi gladkost je še kar zgledna. Res pa je, da je ločljivost le 720p in da si tekstur ne velja ogledovati preveč podrobno, da se iluzija ne začne sesipati.
A to se neogibno pripeti zaradi drugih dejavnikov. Quantum Break je nališpana, toda votla zadevščina, ki stavi na vse drugo, le na kakovostno igranje ne. S kakimi desetimi urami, od katerih pol odpade na gledanje, je kratka in nudi bore malo postranske vsebine. Gre za prozoren poskus, kako s streženjem najnižjemu skupnemu imenovalcu prodati dodatne konzole in povečati nabor uspešnih ekskluziv. Od tebe je odvisno, ali boš šel na te limanice. 

Če pričakuješ orenk miselne orehe, boš razočaran. Še najbolj napredni terjajo, da nekaj pritisneš v pravem zaporedju. Ostalo je označeno z velikimi vročimi točkami.

Quantum Break
Remedy / Microsoft za xbox one
objavljeno: Joker 274
maj 2016

50
okvirčki:

PC-verzija