Revija Joker - Rime

IGROVJE
stranka » igrovje » xbox one » Rime
Rime

Sneti urajma nekoliko neobrušen biserček, o katerem zdaj navdušeno razlaga prijateljem. In vam.

Videoigre so se človeškim dramam sprva ogibale, saj so bile namenjene zabavi, ne raziskovanju travm. Pojma nimam, kdaj natanko se je to spremenilo, bržda nekje v teku razvoja klasičnih avantur. A danes tovrstne tematike v špilih niso prav nič nenavadne, zlasti v igralno enostavnejših izdelkih, ki se osredotočajo na podajanje izkušnje in fabule. Spomnimo se naslovov, kot sta Bound, ki je s potovanjem skozi poligonsko deželo opisoval težavno otroštvo male punčke, in That Dragon Cancer, ki je spremljal vsakdan rakavega dečka. Rime ubira podobne žalobne strune, pri če­mer pa gre za bolj dodelan in globok špil od mehansko površnih 'simulatorjev hoje'. Na veliko povzema kultne playstationove umetnine Journey, Ico in Last Guardian, toda nazadnje mu uspe najti lasten glas ter z njim povedati tragično zgodbo, ki ostane v spominu.

Osamljeni pobič se znajde sredi veličastne, hladne arhitekture, polne naravnih ovir, zaprtih vrat in strukturnih ugank. Te na kaj spomni? Če te na Ica, poznaš igre.

Videoigre so se človeškim dramam sprva ogibale, saj so bile namenjene zabavi, ne raziskovanju travm. Pojma nimam, kdaj natanko se je to spremenilo, bržda nekje v teku razvoja klasičnih avantur. A danes tovrstne tematike v špilih niso prav nič nenavadne, zlasti v igralno enostavnejših izdelkih, ki se osredotočajo na podajanje izkušnje in fabule. Spomnimo se naslovov, kot sta Bound, ki je s potovanjem skozi poligonsko deželo opisoval težavno otroštvo male punčke, in That Dragon Cancer, ki je spremljal vsakdan rakavega dečka. Rime ubira podobne žalobne strune, pri če­mer pa gre za bolj dodelan in globok špil od mehansko površnih 'simulatorjev hoje'. Na veliko povzema kultne playstationove umetnine Journey, Ico in Last Guardian, toda nazadnje mu uspe najti lasten glas ter z njim povedati tragično zgodbo, ki ostane v spominu.

Tudi Link je imel okarino 
Skrivnostnost in melanholija sta zložno bijóče srce te igre. Kot fantič z raztrganim rdečim ogrinjalom na puklu se omotičen zbudiš na plaži rajskega otoka. Kaj se je pripetilo, kdo si, čemu si tu? Hitrih odgovorov ni. V daljavi je bel stolp, v notranjosti deželice pa po nekaj os­novnega teka in skakanja iz tretje osebe naletiš na statuo lisičke s štirimi manjšimi kipci. Bi jih znalo aktivirati četvero jasno vidnih žarkov, ki se vzpenjajo iz njihovih dvojčkov v okolici? Seveda, pri čemer se ti razjasnijo osnovni gradniki igranja … ki jih ni dosti. Pobič je švohoten, neoborožen in sam po sebi brez posebnih moči, tako da lahko zgolj skače, se oprijema robov ploš­čadi in dviguje ne pretežke predmete. Denimo zaboj, ki ga potisne k steni, da se povzpne, in sadje, ki ga vr­že za nepremostljivo trnje, katerega nato zdrobi lačni veper. V skladu s tem je Rime praktično v celoti brez bo­jevanja in vsebuje le redke sovražnike, ki se jim zvečine ogibaš. Bistveno večji poudarek je na premago­vanju ploščadi, kar zaradi 'magnetnih' robov ni tež­ko, in reševanju ugank. 

Lara in Kain živita! Če odmislim formalno zastarelost premikanja zabojev v 3D-prostoru, da se nekaj zgodi, so uganke prav fejst. Dosti jih temelji na luči in temi.

Na veliko mestih si je treba pot naprej utreti z mož­ga­ni namesto z nasiljem. Prideš v sobo, v kateri sta fiksen vir svetlobe in vitel za sukanje zajetnega stebra, ki meče senco. Z vrtenjem dotične je treba v pravilnem zaporedju prekriti občutljive točke na stenah, ki dvignejo stebre za izhod iz prostora. Drugod luč premikaš na lastno pest oziroma jih je več, tako da razporejanje senc postane bolj zakomplicirano. Enostavno potiskanje škatel nadgradijo nizi na pritisk občutljivih ploščadi, ki spreminjajo prostor – spočetka fizično, kasneje pa tudi magično in pravljično. Ponekod je treba iskati ključe za duri, ki po odprtju sklenejo krožno pot po večjem območju. Na nekaj mestih igra postane celo nelinearna, saj imaš na razpolago več destinacij naenkrat. Tudi potapljaš se, pa se pod strehami skrivaš pred krvoločno ptičurino, ki grozi izpod neba, iščeš odmaknjene skrivnosti in z glasom povzročaš, da bakle na stenah visoko plamenijo ali da kristal odda udarec luči, ki nekaj sproži. To dejanje temelji v resničnosti: otroci na svet pretežno ne vplivajo s telesom, saj so prešvoh, temveč z vpitjem, cmihanjem, petjem, dretjem. Šele tedaj jih upoštevamo. Šele tedaj so močni. 

Kasneje v igri te preseneti potapljanje po morskem kraljestvu, polnem rib, prehodov in zračnih mehurčkov, ki podaljšujejo elegantno gibanje pod gladino.

Na ramenih velikanov
Protagonistova šibkost in pomoč, ki jo dobi od drugih bitij, spomni na Uedovo trilogijo. V Icu je bil on tisti, ki je vodil punčko, dočim v Last Guardianu ni šlo brez gromozanskega ptičjemač­je­ga spremljevalca. V obeh primerih sta junaka mlada oziroma majhna in brez večjih vojskovalnih veš­čin, napredujeta pa s plezanjem čez ovire, balansira­njem na bal­vanih, skakanjem, prenašanjem re­či, pretikanjem stikal, potiskanjem zabojev ter vtikanjem klju­­čev. Natanko tako kot v Rime, kjer mla­deniču pot naprej kaže lisička, sčasoma pa dobi prisrč­ne­ga robotskega spremljevalca, velikansko okroglo glavo na dolgih nogah, ki nespretno tava okrog ter na pravilnih točkah sproža ma­ši­ne­rijo. Tako lisica kot robot sta manj življenjska kot sopotniki v Uedo­vih igrah, ki imajo – zlasti pernatež v Guardianu – lastno pamet in voljo. Tu gre bolj za klasično skriptane kose programske kode, ki v nadzorovanih okoliščinah ob izpolnitvi pogojev storijo natanko tisto, kar morajo. Nič ni pogajanja z njimi in vabljenja kot v Varuhu. Ampak zato je z njimi manj težav in ubadanje ni zamudno, kar po vseh prepriče­val­nih kapricah s Tricom sploh ni tako slabo.  

Daleč od tega, da bi bilo skakanje zahtevno. Ustvarjalci so povzeli tako obarvanost robov kot njihov aša­šinski magnetizem, ki lik, ko je zadosti blizu, kar potegne k sebi. Ampak smisel ni v izzivu, temveč izkustvu.

Dejansko Rime skoraj v celoti deluje kot nekoliko okleščena in bolj osredotočena inačica Uedovega dela, s primaknjeno merico kritiško hvaljenega Jour­­neyja. Iz slednjega so denimo nemogoče visok stolp v dalji, tiha postava v rdečem, prehod iz jasnosvetlih v mrakotemne predele. Pa orkestralna glasba, ki rada zraste iz nežne v veličastno in katere avtorji so prisluhnili muziki v Gospodarju prstanov. Nekaj umetniške svobode in pristnega vtisa se pri tovrstnem klanjanju zgledom sicer izgubi. Vendar je Rime prijetnejši od Ica in Guardiana, brez poskokov težavnosti in sitnarjenja. Uganke niso čisto lahke, prav visokega IQja pa tudi ne terjajo. Bolj opazovanje, potrp­ljenje in logično mišljenje. Ploš­ča­­­de­nje je pak vsled označenih robov in ene same poti naprej samoumevno. Igra preprosto hoče, da jo v teku kakšnih šestih ur kon­čaš, in ti ne nastavi posebnih ovir. Kljub turobnim predelom je tudi bolj radoživa in stilizirana kot Ico, do te mere, da velikokrat izgleda kot vesela, otroška risanka.

Vic takih prizorov ni le v samotnosti, marveč v detajlih. Kipca ti hočeta nekaj izreči, takisto freski vrh stopnišča. A pomena se boš bržda domislil šele po koncu.

Mnogi koščki puzle
Toda po notranjosti je ta igra globoko žalostna in tragična. O čem baja, ne kanim razkriti, saj sta zgodba in njen razplet temeljna kamna. Povem pa, da je celotna vsebina visoko prispodobna in čeprav je vsakdan pomešan s pravljico, zaključna poanta zadene v srce in se še kako tiče realnosti. Dejansko Rime v polnosti užiješ šele v drugem skozihodu, ko veš, v čem je kleč, in se lahko posvetiš razpletanju številnih vizuelnih metafor. Pa tudi iskanju skrivnosti, ki jih je cel kup, od odmaknjenih oltarčkov s kosci simbolov prek igračk do prizorov, ki jih uzreš skozi ključavnico in pomagajo razjasniti okoliščine dogodkov. V drugo si tako vzameš čas in prebrskaš sleherni kotiček za tajno robo, ki nikakor ni posiljena, temveč ima mnogo smisla. Cena 35 evrov za špil brez večigralstva se z upoštevanjem tega gledišča naenkrat ne zdi več visoka. 
Še nekaj je pomembno in izpeljano iz prej omenjenih velikih iger. Zgodbe ti Rime ne servira na pladnju, z bese­dilom in govorjenimi animiranimi sekvencami. V bist­vu je špil praktično brez besed in vse, česar si deležen, so melodije, učinki ter fantičevo rezko vpitje ali intoniranje, ko blizu ni bakel in kristalov. Zato še tolikanj bolj motriš okolico in slikarije na zidovih, se ustavljaš ob veli­častnih kipih, ki se pnejo visoko v nebo in tako razpletaš kriptično štorijo. Tak pristop je za tovrsten izdelek bistveno bolj zadovoljujoč od klasičnega.

Sovražnikov, kot je tale čudaški vran, ni prav dosti in smisel igre nikakor ni v bojevanju. Za preživetje in napredovanje je treba uporabiti druge veščine.

Moleti iz kolosove sence 
Prav dosti špilu ne morem očitati. Samodejno shranjevanje položaja je nekam redko, tako da se mi je ob živ­ljenjskih nujnostih parkrat zgodilo, da sem moral nek del ponavljati. Prižiganje bakel in sesuvanje vaz z glasom je dolgovezno, če se greš stoodstotnost, in v drugi polovici je kar nekaj vračanja skozi že obiskane predele. Melodramo so proti koncu za moj okus nekoliko preveč navili, ampak mogoče sem prestar in preveč cini­čen. Ter, jasno, tu je neizvirnost, saj so se španski avtorji Tequila Works (prej Deadlight, Sexy Brutale) na Fumita Ueda in Jenova Chana naslonili tako močno, da jima pokata prislovični hrbtenici. Toda po drugi strani lahko nelastniki playstationa izkusijo ta zanimivi slog. Tako kot so ga recimo njega dni špilavci na PS2 in PS3 z zeldaščino Okami. In ko ti bo čez mesece ali leta oko zdrsnilo čez napis Rime na polici ali v digitalni knjiž­nici, bo izgubljeni deček vnovič zapel v tebi. 

Rime
Tequila Works / Grey Box za pc, playstation 4, xbox one
objavljeno: Joker 288
julij 2017

87
kriptična, tragična zgodba, ki te zaznamuje
izvedbena krasota
fantastično vz­dušje
zelo veliko dolguje zgledom
določene dolgoveznosti in nezloščenosti